GDI透明贴图
1. 加载位图代码
代码:
#include <windows.h>
#include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//1.定义基本变量
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBitmap=NULL; //定义一个位图句柄
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//2.加背景音乐
PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
//3-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); //加载位图
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//4.-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
SelectObject(g_mdc,g_hBitmap); //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
//-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//5释放资源对象
DeleteObject(g_hBitmap);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
2. 透明贴图
效果:
思路:
操作就是:
1. 背景图中要出现人物的区域先挖掉,涂黑
2. 把人物从素材图中剪下来,贴在背景图涂黑区域
代码:
#include <windows.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//1.初始变量定义
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
//2.从文件加载3张位图
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE);
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//3.先贴上背景图
SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图
//用透明遮罩法绘制出第一个人物
SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);
BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//4.释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter2);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
3. 透明贴图(透明彩色法)
效果:
步骤:
-
//1.初始变量定义
增加“三级兼容设备”g_mmdc
-
游戏绘制函数Game_Paint(hwnd) 更换到消息循环过程中调用
回调函数中注释掉对绘制函数的调用
-
加载图形的方式添加“按原尺寸”从0,0加载
-
建立兼容DC时,给g_mmdc也建立一下,同时要给g_mdc一个和g_hdc一样兼容的位图
-
绘制函数,先把三张图存入g_mmdc中,然后贴入g_mdc中,最后一句从g_mdc再统一贴入g_hdc中
代码:
#include <windows.h>
#pragma comment(lib,"msimg32.lib")
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"程序核心框架" //为窗口标题定义的宏
//1.初始变量定义
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_mmdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
return FALSE;
}
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
Game_Paint(hwnd);//绘制函数
Sleep(50);//绘制间隙50毫秒
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
// PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
// g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
//Game_Paint(hwnd);
//EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd);
PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
//2.从文件加载3张位图
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg1.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE|LR_DEFAULTSIZE);
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC
g_mmdc = CreateCompatibleDC(g_mdc);
SelectObject(g_mdc,CreateCompatibleBitmap(g_hdc,800,600));
// Game_Paint(hwnd);
//ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//3.先贴上背景图
SelectObject(g_mmdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mmdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图
//用透明遮罩法绘制出第一个人物
SelectObject(g_mmdc,g_hCharacter1);
BitBlt(g_mdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_mdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
//用透明遮罩法绘制出第二个人物
SelectObject(g_mmdc,g_hCharacter2);
//BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
//BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
TransparentBlt(g_mdc,450,WINDOW_HEIGHT-579,320,579,g_mmdc,0,0,506,650,RGB(0,0,0));
BitBlt(g_hdc,0,0,800,600,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
}
//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//4.释放资源对象
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter2);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
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