GDI地图加载

1.地图加载:就是根据地图数组编号,把各种“瓷砖”贴到相应坐标下的过程。

在这里插入图片描述
                          在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
                          在这里插入图片描述                                                             在这里插入图片描述
步骤:
1.定义常量和变量

//1.定义常量
const int rows=8,cols=8;//8行8列
//2.定义变量
HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
HDC g_mdc=NULL;
HBITMAP fullmap;

2.在Game_Paint(HWND hwnd)函数中绘制

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{    
    //1.先定义地图数组
    int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,0,0,1,0,1,  //第1列
								0,2,2,0,0,0,1,1,  //第2列
								0,0,2,0,0,0,0,1,  //第3列
								2,0,0,0,0,0,2,2,  //第4列
								2,2,0,0,0,2,2,2,  //第5列
								2,0,0,0,2,2,0,0,  //第6列
								0,0,0,2,2,0,0,1,  //第7列
								0,0,2,0,0,0,1,1 }; //第8列
	//2.给规定的变量赋值
	g_hdc = GetDC(hwnd);
	g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
	
	fullmap = CreateCompatibleBitmap(g_mdc,cols*50,rows*50);//建立一个兼容的bitmap

	SelectObject(g_mdc,fullmap);
	
	//3.建立三个地图图片的指针和加载地图
	HBITMAP map[3];
	wchar_t filename[20] = L"";//wsprintf对应的字符串是宽字符型wchar_t,即一个字符占用2个字节的内存空间.
//sprintf对应的字符串是字符类型为char,几一个字符占用1个字节的内存空间.
//sprintf是用于对ASCII码的127个字符进行操作,wsprintf是对UNICODE的多语言字符进行操作.
	int rowNum,colNum;
	int i,x,y;

	//加载表示小地图的位图
	for(i=0;i<3;i++)
	{
		wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
		//sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
/*在C语言中格式化字符串可以使用PRINTF,但是在WINDOWS编程设计中却行不通了,但是却有变通的方法,那就是用 WSPRINTF这个函数 它的格式如下:
wsprintf(缓冲区,格式,要格式化的值);
第一个参数是字符缓冲区,后面是格式字符串,wsprintf不是将格式化结果写到标准输出,而是将其写入缓冲区中,该函数返回该字符串的长度。*/

		map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
	}

	//4.计算数组中对应的小地图位置
	for (i=0;i<rows*cols;i++)
	{
		SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);

		rowNum = i / cols;   //求列编号
		colNum = i % cols;   //求行编号
		x = colNum * 50;     //求小地图的X坐标
		y = rowNum * 50;     //求小地图的Y坐标

		BitBlt(g_hdc,x,y,50,50,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
	}
}							

代码:

#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")

#define WINDOW_WIDTH    400                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    400                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏

//1.定义常量
const int rows=8,cols=8;//8行8列

HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//2.定义变量
HDC g_mdc=NULL;



LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}
//    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    g_hdc=GetDC(hwnd);
    Game_Paint(hwnd);
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//3.绘制地图
    int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,0,0,1,0,1,  //第1列
								0,2,2,0,0,0,1,1,  //第2列
								0,0,2,0,0,0,0,1,  //第3列
								2,0,0,0,0,0,2,2,  //第4列
								2,2,0,0,0,2,2,2,  //第5列
								2,0,0,0,2,2,0,0,  //第6列
								0,0,0,2,2,0,0,1,  //第7列
								0,0,2,0,0,0,1,1 }; //第8列
	g_hdc = GetDC(hwnd);
	g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
	
	fullmap = CreateCompatibleBitmap(g_mdc,cols*50,rows*50);//建立一个兼容的bitmap

	SelectObject(g_mdc,fullmap);

	HBITMAP map[3];
	wchar_t filename[20] = L"";//wsprintf对应的字符串是宽字符型wchar_t,即一个字符占用2个字节的内存空间.
//sprintf对应的字符串是字符类型为char,几一个字符占用1个字节的内存空间.
//sprintf是用于对ASCII码的127个字符进行操作,wsprintf是对UNICODE的多语言字符进行操作.
	int rowNum,colNum;
	int i,x,y;

	//加载表示小地图的位图
	for(i=0;i<3;i++)
	{
		wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
		//sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
/*在C语言中格式化字符串可以使用PRINTF,但是在WINDOWS编程设计中却行不通了,但是却有变通的方法,那就是用 WSPRINTF这个函数 它的格式如下:
wsprintf(缓冲区,格式,要格式化的值);
第一个参数是字符缓冲区,后面是格式字符串,wsprintf不是将格式化结果写到标准输出,而是将其写入缓冲区中,该函数返回该字符串的长度。*/

		map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
	}

	//计算数组中对应的小地图位置
	for (i=0;i<rows*cols;i++)
	{
		SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);

		rowNum = i / cols;   //求列编号
		colNum = i % cols;   //求行编号
		x = colNum * 50;     //求小地图的X坐标
		y = rowNum * 50;     //求小地图的Y坐标

		BitBlt(g_hdc,x,y,50,50,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
	}
}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    return TRUE;
}



2.斜角拼接地图

思路:
在这里插入图片描述

                          ;     ;    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

                                      在这里插入图片描述                                                             

效果:
在这里插入图片描述
注意点:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

代码:

#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
//1.添加头文件
#include <math.h>
#include <stdio.h>

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏

//2.定义常量
const int rows=10,cols=10;//10行10列

HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//3.定义变量
HDC g_mdc=NULL;
HDC bufdc=NULL;
HBITMAP fullmap;


LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}
//    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
//4.绘制地图
    int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,2,0,1,1,1,0,  //列1
								2,2,2,2,0,0,0,1,1,0,  //列2
								2,0,0,0,0,0,0,0,1,2,  //列3
								2,2,0,0,0,0,0,2,2,2,  //列4
								2,2,0,0,0,0,2,2,2,2,  //列5
								2,2,0,0,0,2,2,0,0,2,  //列6
								2,0,0,2,2,2,0,0,1,0,  //列7
								0,0,2,0,0,3,1,1,1,1,  //列8
								0,2,0,3,3,3,3,3,3,1,  //列9
								2,0,3,3,0,0,0,3,3,3 };//列10
	g_hdc = GetDC(hwnd);
	g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
	
	HBITMAP map[4];
	wchar_t filename[20] = L"";
	int rowNum,colNum;
	int i,x,y;
	int xstart,ystart;
	
	xstart = 32 * (rows-1);
	ystart = 0;
	//加载背景图的位图
	fullmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg24.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); 
	SelectObject(g_mdc,fullmap);
	BitBlt(g_hdc,0,0,640,480,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
	
	//加载表示小地图的位图
	for(i=0;i<4;i++)
	{
		wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
		map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,128,32,LR_LOADFROMFILE);
	}

	
	for (i=0;i<rows*cols;i++)
	{
		SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);

		rowNum = i / cols;
		colNum = i % cols;
		x = xstart + colNum * 32 + rowNum * (-32);
		y = ystart + rowNum * 16 + colNum * 16;
		
		BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,64,0,SRCAND);
		BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
	}


  
    
	//ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
	Game_CleanUp(hwnd);
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{

}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//5.清理资源
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
	DeleteDC(bufdc);
	return TRUE;
}


3.景物贴图

思路:
在原有地图基础上添加景物贴图数组

在这里插入图片描述
                          ;     ;    在这里插入图片描述

                          ; 在这里插入图片描述

                          ;     ;    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

                                      在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
注意点:
景物贴图只对数组中值是1和2的,加载景物图。0不做任何操作。

//4.景物进行贴图
		switch(sceneIndex[i])
		{
			case 1:
				SelectObject(g_mdc,scene[0]);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
				break;
			case 2:
				SelectObject(g_mdc,scene[1]);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
				break;
		}
	}

源代码:

#include <windows.h>
#pragma comment(lib, "Msimg32.lib")
//1.添加头文件
#include <math.h>
#include <stdio.h>

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    600                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"程序核心框架"        //为窗口标题定义的宏

//2.定义常量
const int rows=10,cols=10;//10行10列

HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
//2.定义变量
HDC g_mdc=NULL;
HDC bufdc=NULL;
HBITMAP fullmap;


LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );  //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra  = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra  = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;        

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,        //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

    //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if(!(Game_Init(hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0);
        return FALSE;
    }

    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };        //定义并初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )            //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //【6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}
//    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;    //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch( message )                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct);    //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd,&paintStruct);    //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                //若是窗口销毁消息
        PostQuitMessage( 0 );        //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                //跳出该switch语句

    default:                                    //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;            //正常退出
}

//初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    


	//3.绘制地图
    int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,2,0,1,1,1,0,  //列1
								2,2,2,2,0,0,0,1,1,0,  //列2
								2,0,0,0,0,0,0,0,1,2,  //列3
								2,2,0,0,0,0,0,2,2,2,  //列4
								2,2,0,0,0,0,2,2,2,2,  //列5
								2,2,0,0,0,2,2,0,0,2,  //列6
								2,0,0,2,2,2,0,0,1,0,  //列7
								0,0,2,0,0,3,1,1,1,1,  //列8
								0,2,0,3,3,3,3,3,3,1,  //列9
								2,0,3,3,0,0,0,3,3,3 };//列10
//1.景物贴图数组
		int sceneIndex[rows*cols] = { 0,2,2,0,2,0,1,0,1,1,  //材1
								  0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,  //材2
								  0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,  //材3
								  0,0,1,0,1,0,0,0,2,0,  //材4
								  2,2,0,0,1,0,0,0,0,2,  //材5
								  0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,  //材6
								  0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,  //材7
								  0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,  //材8
								  1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,  //材9
								  2,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };//材10
	g_hdc = GetDC(hwnd);
	g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
	//bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);

//2.增加定义一个图像数组
    HBITMAP map[4],scene[2];
	wchar_t filename[20] = L"";
	int rowNum,colNum;
	int i,x,y;
	int xstart,ystart;
	
	xstart = 32 * (rows-1);
	ystart = 0;
	//加载背景图的位图
	fullmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg24.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); 
	SelectObject(g_mdc,fullmap);
	BitBlt(g_hdc,0,0,640,480,g_mdc,0,0,SRCCOPY);
	
	//加载表示小地图的位图
	for(i=0;i<4;i++)
	{
		wsprintf(filename,L"map%d.bmp",i);
		map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,128,32,LR_LOADFROMFILE);
	}

//3.加载景物贴图的位图
	for(i=0;i<2;i++)
	{
		wsprintf(filename,L"scene%d.bmp",i+1);
		scene[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,100,60,LR_LOADFROMFILE);
	}

	
	for (i=0;i<rows*cols;i++)
	{
		SelectObject(g_mdc,map[mapIndex[i]]);

		rowNum = i / cols;
		colNum = i % cols;
		x = xstart + colNum * 32 + rowNum * (-32);
		y = ystart + rowNum * 16 + colNum * 16;
		
		BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,64,0,SRCAND);
		BitBlt(g_hdc,x,y,64,32,g_mdc,0,0,SRCPAINT);

//4.景物进行贴图
		switch(sceneIndex[i])
		{
			case 1:
				SelectObject(g_mdc,scene[0]);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-44,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
				break;
			case 2:
				SelectObject(g_mdc,scene[1]);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,50,0,SRCAND);
				BitBlt(g_hdc,x+7,y-30,50,60,g_mdc,0,0,SRCPAINT);
				break;
		}
	}


  
    
	//ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
	Game_CleanUp(hwnd);
    return TRUE;
}

//绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{

}

//清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
	DeleteDC(bufdc);
	return TRUE;
}




posted @ 2022-04-06 23:52  szmtjs10  阅读(48)  评论(0编辑  收藏  举报