Direct3D11学习:(五)演示程序框架

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一、概述

在此系列最开始的文章Direct3D11学习:(一)开发环境配置中,我们运行了一个例子BoxDemo,看过这个例子源码的朋友都会发现,代码量比较大,但是Win32窗口初始化和Direct3D11初始化工作占用了很多大一部分代码,然而,我们真正关心的绘制代码并不是这些。

为了避免以后每次创建演示程序都需要重复的初始化工作,把我们的注意力集中在演示程序度所要表达的特定细节上,我们把重复的初始化代码封装到一个简单的程序框架D3D11App中,位于D3D11App.h和D3D11App.cpp文件中。D3D11App.h和D3D11App.cpp文件包含了窗口初始化和D3D11初始化的核心代码,可以在新的演示程序中包含它,导入该框架,直接编写我们的核心代码就可以了。

 

二、演示程序框架

2.1 D3D11Util.h文件

在介绍演示程序框架之前,我们需要介绍一组文件D3D11Util.h和D3D11Util.cpp。

这组文件包含了一些有用的工具代码,都是程序中常用的工具。比如COM对象安全释放的宏ReleaseCOM()、HRESULT值的错误处理宏HR()和常用颜色值定义等等。

这里解释一下HRESULT值的错误处理宏HR():

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#ifndef HR
#define HR(x)                                              \
{                                                          \
    HRESULT hr = (x);                                      \
    if(FAILED(hr))                                         \
    {                                                      \
        DXTrace(__FILE__, (DWORD)__LINE__, hr, L#x, true); \
    }                                                      \
}
#endif

在这个宏中,使用了DX的错误处理库dxerr.lib库中的函数DXTrace。当函数的返回值表明调用失败时,我们把返回值传递给DXTrace函数。如果hr=S_FALSE时,弹出消息框显示错误信息。

HR()宏使用方法:

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HR(m_pD3DDevice->CheckMultisampleQualityLevels(
        DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, 4, &m_4xMsaaQuality));

D3D11Util.h和D3D11Util.cpp文件中其他的工具在这里就不介绍了,有兴趣的朋友可以在文章最后的下载源码处下载浏览源码。

 

2.2 核心类D3D11App

D3D11App是我们学习D3D11中所有应用程序类的基类,它提供了用于创建主应用程序窗口、运行应用程序消息循环、处理窗口消息和初始化D3D11的函数。另外,这个类还定义了一些框架函数。所有的D3D11应用程序类都继承于D3D11App类,重载它的virtual框架函数,并创建一个D3D11App派生类的单例对象。D3D11App类的定义如下: 

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class D3D11App
{
public:
    D3D11App(HINSTANCE hInstance);
    virtual ~D3D11App();
     
    // 获取应用程序实例句柄
    HINSTANCE AppInst()const;
    // 获取主窗口句柄
    HWND MainWnd()const;
    // 后台缓存区的长宽比
    float AspectRatio()const;
    // 应用程序消息循环
    int Run();
  
    // 框架方法
    // 派生类需要重载这些方法实现所需的功能
 
    virtual bool Init();
    virtual void OnResize();
    virtual void UpdateScene(float dt)=0;
    virtual void DrawScene()=0;
    virtual LRESULT MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
 
    // 处理鼠标输入事件的便捷重载函数
    virtual void OnMouseDown(WPARAM btnState, int x, int y){ }
    virtual void OnMouseUp(WPARAM btnState, int x, int y)  { }
    virtual void OnMouseMove(WPARAM btnState, int x, int y){ }
 
protected:
 
    // 创建窗口
    bool InitMainWindow();
 
    // 初始化D3D
    bool InitDirect3D();
 
    // 计算帧率
    void CalculateFrameStats();
 
protected:
 
    HINSTANCE m_hAppInst;       // 应用程序实例句柄
    HWND      m_hMainWnd;       // 主窗口句柄
    bool      m_appPaused;      // 程序是否处在暂停状态
    bool      m_minimized;      // 程序是否最小化
    bool      m_maximized;      // 程序是否最大化
    bool      m_Resizing;       // 程序是否处在改变大小的状态
    UINT      m_4xMsaaQuality;  // 4X MSAA质量等级
 
    GameTimer m_timer;          // 用于记录deltatime和游戏时间
 
    ID3D11Device*           m_pD3DDevice;           // D3D11设备
    ID3D11DeviceContext*    m_pD3DImmediateContext; // 上下文
    IDXGISwapChain*         m_pSwapChain;           // 交换链
    ID3D11Texture2D*        m_pDepthStencilBuffer;  // 深度缓冲区
    ID3D11RenderTargetView* m_pRenderTargetView;    // 渲染目标视图
    ID3D11DepthStencilView* m_pDepthStencilView;    // 深度缓冲视图  
    D3D11_VIEWPORT          m_screenViewport;       // 视口
 
 
    std::wstring    m_mainWndCaption;       // 窗口标题
    D3D_DRIVER_TYPE m_D3DDriverType;        // 是否使用硬件加速
    int             m_clientWidth;          // 窗口大小
    int             m_clientHeight;         // 窗口大小
    bool            m_enable4xMsaa;         // 是否使用4XMSAA
};

上面的代码中有注释,从注释中我们可以看到成员函数和变量的作用。

下面的部分我们将详细介绍D3D11App一部分成员函数。

 

2.3 D3D11App部分成员函数介绍

在这节中我们主要介绍D3D11App类的成员函数中的框架方法。所谓框架方法,就是D3D11App中的虚函数,在之后学习的每个演示程序中,我们可以重载这些方法来实现特定示例中的代码细节。D3D11App类实现的这种结构可以将所有的初始化代码、消息处理代码和其他代码安排得井井有条,使派生类专注于实现演示程序的特定代码。下面是对这些框架方法的描述:

(1)Init:该方法包含应用程序的初始化代码,比如分配资源、初始化对象和设置灯光。该方法在D3D11App的实现中包含InitMainWindow和InitDirect3D方法的调用语句;所以,当在派生类中重载该方法时,应首先调用该方法的D3D11App版本,就像下面这样:

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void TestApp::Init()
{
    if(!D3D11App::Init())
        return false;
    /* 剩下的初始化代码从这里开始 */
}

(2) OnResize:该方法在D3D11App::MsgProc收到WM_SIZE消息时调用。当窗口的尺寸改变时,一些与客户区大小相关的Direct3D属性也需要改变。尤其是需要重新创建后台缓冲区和深度/模板缓冲区,使它们与窗口客户区的大小一致。后台缓冲区的大小可以通过调用IDXGISwapChain::ResizeBuffers方法来进行调整。而深度/模板缓冲区必须被销毁,然后根据新的大小重新创建。另外,渲染目标视图和深度/模板视图也必须重新创建。OnResize方法在D3D11App的实现中包含了调整后台缓冲区和深度/模板缓冲区的代码;详情请直接参见源代码。除缓冲区外,依赖于客户区大小的其他属性(例如,投影矩阵)也必须重新创建。我们把该方法作为框架的一部分是因为当窗口大小改变时,客户代码可能需要执行一些它自己的逻辑。

(3)UpdateScene:该抽象方法每帧都会调用,用于随着时间更新3D应用程序(例如,实现动画和碰撞检测、检查用户输入、计算每秒帧数等等)。

(4)DrawScene:该抽象方法每帧都会调用,用于将3D场景的当前帧绘制到后台缓冲区。当绘制当前帧时,我们调用了IDXGISwapChain::Present方法将后台缓冲区的内容呈现在屏幕上。

(5)MsgProc:该方法是主应用程序窗口的消息处理函数。通常,当你只需重载该方法,就可以处理未由D3D11App::MsgProc处理(或者没按照你所希望的方式处理)的消息。如果你重载了这个方法,那么那些你没有处理的消息都会送到D3D11App::MsgProc中进行处理。

另外,除了上述的五个框架方法之外,为了使用起来更方便,我们还提供了三个虚函数,用于处理鼠标点击、释放和移动的事件。

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virtual void OnMouseDown(WPARAM btnState, int x, int y){ }
virtual void OnMouseUp(WPARAM btnState, int x, int y)  { }
virtual void OnMouseMove(WPARAM btnState, int x, int y){ }

你可以重载这些方法处理鼠标事件,而用不着重载MsgProc方法。这些方法的第一个参数WPARAM都是相同的,保存了鼠标按键的状态(例如,哪个鼠标按键被按下),第二、三个参数是光标在客户区域的(x,y)坐标。

 

2.4 将程序框架导入新建演示程序

这个框架还需要另外一个部分:游戏计时器,上一篇文章我们介绍过了游戏计时器的实现,这里就不提了。

我们将上面提到的三组文件(D3D11Util.h和D3D11Util.cpp、D3D11App.h和D3D11App.cpp、GameTimer.h和GameTimer.cpp)放到一个文件夹Common中,这样每个演示程序都可以使用,避免多次复制了。我们的演示程序需要使用程序框架时,需要导入框架,即把Common文件夹中的文件添加到演示程序中,并把Common文件夹的目录添加到演示程序项目属性的包含目录中。

这样,程序框架就成功地导入到新建演示程序中了,我们接下来就可以使用程序框架编写演示程序了。

 

2.5 使用框架编写演示程序

(1)创建一个继承自主框架类D3D11App的类TestApp:

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class TestApp : public D3D11App
{
public:
    TestApp(HINSTANCE hInstance);
 
    void UpdateScene(float dt);
    void DrawScene();
};

(2)添加TestApp类的成员函数实现

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// TestApp Implement
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TestApp::TestApp(HINSTANCE hInstance)
    : D3D11App(hInstance)
{
    m_mainWndCaption = L"2_D3DTimingAndAnimation";
}
 
void TestApp::UpdateScene(float dt)
{
 
}
 
void TestApp::DrawScene()
{
    assert(m_pD3DImmediateContext);
    assert(m_pSwapChain);
 
    m_pD3DImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, reinterpret_cast<const float*>(&Colors::LightSteelBlue));
    m_pD3DImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
 
    HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
}

(3)添加程序入口

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// 程序入口
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE prevInstance,
    PSTR cmdLine, int showCmd)
{
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
 
    TestApp theApp(hInstance);
 
    if( !theApp.Init() )
        return 0;
 
    return theApp.Run();
}

 

到此为止,我们已经利用程序框架成功地生成了一个演示程序。

有兴趣看源码的朋友可以点击这里下载,源码为3_D3DFrame文件夹。

 

 

 

 1 #include "../Common/D3D11App.h"
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 3 class TestApp : public D3D11App
 4 {
 5 public:
 6     TestApp(HINSTANCE hInstance);
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 8     void UpdateScene(float dt);
 9     void DrawScene(); 
10 };
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12 // 程序入口
13 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE prevInstance,
14     PSTR cmdLine, int showCmd)
15 {
16 #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
17     _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
18 #endif
19 
20     TestApp theApp(hInstance);
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22     if( !theApp.Init() )
23         return 0;
24 
25     return theApp.Run();
26 }
27 
28 //
29 // TestApp Implement
30 //
31 
32 TestApp::TestApp(HINSTANCE hInstance)
33     : D3D11App(hInstance)
34 {
35     m_mainWndCaption = L"3_D3DFrame";
36 }
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38 void TestApp::UpdateScene(float dt)
39 {
40 
41 }
42 
43 void TestApp::DrawScene()
44 {
45     assert(m_pD3DImmediateContext);
46     assert(m_pSwapChain);
47 
48     m_pD3DImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, reinterpret_cast<const float*>(&Colors::LightSteelBlue));
49     m_pD3DImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
50 
51     HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
52 }
View Code

 

三、结语

基本上,我们用不着做任何实际工作就可以实现这个程序,因为基类D3D11App已经实现了它所需要的大部分功能。

有了程序框架之后,我们在学习过程中的演示程序的编写就简单多了,直接导入程序框架,只写我们关心的核心代码就可以了。

posted @ 2022-04-01 22:41  szmtjs10  阅读(122)  评论(0编辑  收藏  举报