摘要: 下面是一些比较重要的算法,原文罗列了32个,但我觉得有很多是数论里的,和计算机的不相干,所以没有选取。下面的这些,有的我们经常在用,有的基本不用。有的很常见,有的很偏。不过了解一下也是好事。也欢迎你留下你觉得有意义的算法。(注:本篇文章并非翻译,其中的算法描述大部份摘自Wikipedia,因为维基百科描述的很专业了)A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。Beam Search 束搜索(bea 阅读全文
posted @ 2010-11-21 22:16 BuildNewApp 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面是十个最牛的也是最流行的Javascript框架。它们完全可以担任目前世界上几乎所有一些和Ajax技术相关的和图形界面相关的一切功能。jQueryhttp://jquery.com/如果今天你还不知道jQuery的话,那么作为一个程序员你可能真的是从火星来的了。这恐怕是Ajax中应用最广的框架。包括了许多很不错的UI组件,做出网页的效果也是令人称道的。不过,他最牛的是它的文件大小,只有区区18K,实在是居家旅行,网站开发之首选。Prototypehttp://prototypejs.org/一个面向对象的javascript类库,包函了很多很多很实用的功能,很多其它的框架都使用了他作为基础 阅读全文
posted @ 2010-11-21 22:13 BuildNewApp 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:不太规则的迷宫生成算法2作者:女孩先直接给一个直观的例子: _ _ _ _ _ _ _ _ ╲_╱ ╲_╱ ╲_╱ ╲_╱ ╲_╱ ╲_╱ ╲_╱ ╲╲_ ╲_ ╲ _ _╱ _╱ _╱ ╱╱ ╱ ╱ ╲_╱ ╲_ ╲ ╲_ _╱ ╲╲ ╱ _╱ ╲_ ╲ ╱ ╲_ ╲_ ╲_╱ _╱╱ ╲_╱ _╱ ╲ ╱ _ ╲_╱ _ ╲_ ╲╲ ╱ _╱ ╱ ╲_╱ ╲ ╲_ ╲_╱ _╱╱ ╲_╱ _╱ ╲_ ╱ ╲_╱ ╲ ╱ ╲_ ╲╲_ ╲ ╱ _╱ ╲_╱ ╲ ... 阅读全文
posted @ 2010-11-21 10:13 BuildNewApp 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:不太规则的迷宫生成算法1作者:女孩之前都说的比较方正,比较矩形的迷宫,现在来考虑一下,斜向迷宫所谓斜向迷宫,就是所有墙,都是斜了45度,结构和原来的不太一样: ╲╱╲╱╲╱╲╱╲╱╲╱╲╱╲╱╲╱╲ ╲ ╱ ╱ ╲ ╱ ╱ ╱ ╲ ╲╱ ╱ ╱ ╲╱ ╲ ╲╱ ╱ ╱╲ ╲ ╱╲ ╲ ╲ ╲╱ ╱ ╱ ╱ ╱ ╱╲╱ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲╱ ╱ ╱ ╲ ╲ ╱ ╱ ╱ ╱╲ ╲ ╲╱ ╱╲╱ ╱ ╱ ╱╲ ╲ ╲╱ ╱ ╲ ╱╲ ╲ ╱ ╱╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╲ ╱╲ ╲╱╲ ╲╱ ╱ ╱ ╱ ╱ ... 阅读全文
posted @ 2010-11-21 09:46 BuildNewApp 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在介绍第二种算法,使用并查集 合并生成。简单介绍一下算法思想:首先把地图关键点的连结(墙),编号1-x*y*2,然后random shuffle然后按照打乱后的次序,打通一些墙,用并查集检查是否要打通的两边是已经连通的就行了,生成的例子如下:█████████████████████ █ █ █ █████████ █ █ █ █████ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ███ █████ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ ███ ███ ███ ███ █ █ █ █ █ ██... 阅读全文
posted @ 2010-11-21 09:42 BuildNewApp 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:规则满迷宫地图生成算法1作者:女孩所谓规则,就是矩形,路线唯一,所谓满,就是不能在原地图里再增加路或者分支,不会出现达不到的地方如下例图:█████████████████ █ █ ██ ███ ███ █████ ██ █ █ █ ██ █ ███████ █ █ ██ █ █ █ ██ ███████ █ ██████ █ █ █ ██ █ ███████ ███ ██ █ █ ██ ███████ █████ ██ █ █ █ ████ █ █ ███████ ██ █ ... 阅读全文
posted @ 2010-11-21 09:34 BuildNewApp 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑