摘要: 编辑器 最近一直在用VS Code,记录下VS Code的快捷操作。 简单调试C/C++ 1.首先在win上安装并配置好MinGW(添加环境变量),可正常使用gcc/g++/gdb/make等命令 2.在vs Code上安装c/c++ compile run 插件 3.F6快捷键编译并运行 简单调试 阅读全文
posted @ 2020-10-11 15:35 SylvanYan 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity中的光照与阴影 光照 渲染路径 实际开发中的游戏场景往往不止一个光源,而渲染路径Render Path就是决定了光照是如何被应用到Shader中的,所以在与多个光源打交道时需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有为Pass设定了正确的渲染路径,Shader的光照计算才会被正确执行,如果 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:32 SylvanYan 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不透明物体 渲染不透明物体时,即使不去考虑不透明的物体Opaque之间的渲染顺序,也可以得到正确的渲染结果,是由于强大的深度缓冲Depth Buffer/Z-Buffer的存在,深度缓冲用于解决片元可见性问题,即物体哪些部分被渲染在前面,哪些部分被遮挡 深度缓冲的基本思想是根据深度缓存中的值来判断当 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:31 SylvanYan 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity在3D物理使用的是Nvidia的PhysX,2D物理使用的是开源项目Box2D,虽然3D和2D项目使用了不同的物理引擎,但是Unity在实现上对它们进行了高度抽象,即从Unity引擎配置的更高级别Unity API来看两个物理引擎解决方案以功能相同的方式运行。 物理和时间 无论哪个物理引擎 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:28 SylvanYan 阅读(1292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader动画 在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果 纹理动画 我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。 序列帧动画Imag 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:27 SylvanYan 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 取余运算与取模运算 取余运算(Reminder Operation)即我们小学时学的算术概念,常用于数学领域,而取模运算(Modular Operation)常用于计算机领域 公式 c = a/b a%b = a - c*b 取余运算和取模运算的运算公式相同,区别只在于在第一步求整商时采用的取整方法 阅读全文
posted @ 2020-04-04 13:25 SylvanYan 阅读(4777) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Lua是一门嵌入式语言,提供了完备的 C API 使Lua 代码可以很方便的和其他宿主程序相互调用来扩展程序功能。 Lua can be embedded and extended with code or applications written in other languages. Code 阅读全文
posted @ 2020-02-02 12:53 SylvanYan 阅读(906) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的渲染纹理(Render Texture) Unity为渲染目标纹理RTT,定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)是在运行时创建和更新的特殊类型纹理 (texture) 。在Unity中使用它们,要先创建新的渲染纹理并指定摄像机到渲染到该渲染纹理中。随后就可以 阅读全文
posted @ 2019-07-21 22:03 SylvanYan 阅读(929) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mac环境变量配置 用户添加 新建或编辑 ~/.bash_profile 来进行单独用户的环境变量添加 //使用vim对~/.bash_profile进行编辑 cd ~ vim .bash_profile 此处以必备的JDK以及VS Code为例,将它们添加至环境变量 #JDK JAVA_HOME= 阅读全文
posted @ 2019-05-26 19:05 SylvanYan 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理采样的原理 纹理展开技术 美术人员在建模时,会在建模软件中使用纹理展开技术将纹理映射坐标 Texture Mapping Coordinates存储到每个顶点上,储存的纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的二维坐标(u,v),所以纹理映射坐标又称UV坐标。 纹理映射技术 纹理映射技术Textur 阅读全文
posted @ 2019-04-30 20:35 SylvanYan 阅读(1627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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