2016前端代码总结
- 使用gulp来开发自动化。在开发中,我们会遇到很多重复性的工作,比如更新代码后刷新浏览器、压缩图片、压缩js、编译sass等等。gulp可以使这些重复性的工作都帮你干了。gulp的使用可以参见gulp官网。 贴出下我使用的gulp脚本(注释很多,一目了然)。
var gulp = require('gulp'); // sass 插件 var sass = require('gulp-sass'); // 自动同步浏览器插件 var browserSync = require('browser-sync'); // 合并文件的插件 var useref = require('gulp-useref'); // 压缩js插件 var uglify = require('gulp-uglify'); var gulpIf = require('gulp-if'); // 压缩css插件 var cssnano = require('gulp-cssnano'); // 压缩图片插件 var imagemin = require('gulp-imagemin'); // 压缩png图片的插件 var pngquant = require('imagemin-pngquant'); // 缓存插件,可以加快编译速度 var cache = require('gulp-cache'); // 删除文件插件 var del = require('del'); // 同步运行任务插件 var runSequence = require('run-sequence'); // 给css3属性添加浏览器前缀插件 var autoprefixer = require('gulp-autoprefixer'); // sourcemap 插件 var sourcemaps = require('gulp-sourcemaps'); var lazypipe = require('lazypipe'); // 合成sprite图片插件 var spritesmith = require('gulp.spritesmith'); var imageminOptipng = require('imagemin-optipng'); // 编译sass文件,添加css3属性浏览器前缀,reload 浏览器 gulp.task('sass', function () { return gulp.src('./src/scss/**/*.scss') .pipe(sass()) .pipe(autoprefixer()) .pipe(gulp.dest('./src/css')) .pipe(browserSync.reload({stream: true})); }); // 自动更新浏览器任务 gulp.task('browserSync', function () { browserSync.init({ server: { baseDir: 'src' } }) }); // 合并文件任务 // 在html设置需要合并的文件: // <!--build:js js/flexible.min.js --> // <script src="js/flexible_css.js"></script> // <script src="js/flexible.js"></script> // <!-- endbuild--> // 执行任务后,会编译成 : <script src="js/flexible.min.js"></script> // 同时会把 flexible_css.js 和 flexible.js 合并成 flexible.min.js gulp.task('useref', function () { return gulp.src('./src/*.html') .pipe(useref({}, lazypipe().pipe(sourcemaps.init, { loadMaps: true }))) .pipe(gulpIf('*.js', uglify())) .pipe(gulpIf('*.css', cssnano())) .pipe(sourcemaps.write('maps')) .pipe(gulp.dest('dist')); }); // 图片压缩任务 gulp.task('images', function () { return gulp.src('./src/img/**/*.+(png|jpg|gif|svg)') .pipe(imagemin({ progressive: true, svgoPlugins: [{removeViewBox: false}], use: [pngquant()] })) .pipe(gulp.dest('dist/img')); }); // 合并sprite图任务 gulp.task('sprite', function () { var spriteData = gulp.src('./src/img/sprite/**/*.png') .pipe(spritesmith({ imgName: 'sprite.png', cssName: 'sprite.scss', imgPath: '../img/sprite/sprite.png', cssFormat: 'scss', padding: 10 })); return spriteData.pipe(gulp.dest('./src/img/sprite/')) }); // 删除build目录 gulp.task('clean:dist', function () { return del.sync('dist'); }); // 清除缓存 gulp.task('cache:clear', function (cb) { return cache.clearAll(cb) }); // 监控任务,当有sass文件,html文件,js文件改动的时候,刷新浏览器 gulp.task('watch', ['browserSync', 'sass'], function () { gulp.watch('./src/scss/**/*.scss', ['sass']); gulp.watch('./src/*.html', browserSync.reload); gulp.watch('./src/js/**/*.js', browserSync.reload); }); // 构建最终输出文件 gulp.task('build', function (callback) { runSequence('clean:dist', ['sass', 'useref', 'images', 'fonts'], callback); }); // gulp 默认执行任务 gulp.task('default', function (callback) { runSequence(['sass', 'browserSync', 'watch'], callback); });
2.在开发移动端页面的时候,我们需要兼容各种机型,iphone的机型相对来说比较少,但是android的机型却是多种多样,如果按照以前pc上开发页面的经验使用px来开发,肯定会遇到各种兼容问题。虽然可以用media query来适配,但是这种适配将是一个非常繁琐的事情。那有没有更好的解决办法呢?当然是有的。在这里推荐淘宝的可伸缩布局方案lib-flexible
实现原理见: https://github.com/amfe/article/issues/17
需要注意的地方是: 在设置字体的时候需要根据dpr来调整字体大小(如果不设置会导致dpr高的手机因为缩放系数小而导致文字在手机上看起来很小)。如下代码所示:
[data-dpr="1"] .preloader,[data-dpr="1"] .swiper-slide {
font-size: 18px;
}
[data-dpr="2"] .preloader,[data-dpr="2"] .swiper-slide {
font-size: 36px;
}
[data-dpr="2.5"] .preloader,[data-dpr="2.5"] .swiper-slide {
font-size: 45px;
}
[data-dpr="2.75"] .preloader,[data-dpr="2.75"] .swiper-slide {
font-size: 49px;
}
[data-dpr="3"] .preloader,[data-dpr="3"] .swiper-slide {
font-size: 64px;
}
[data-dpr="4"] .preloader,[data-dpr="4"] .swiper-slide {
font-size: 72px;
}
3.为了更快的呈现页面,页面使用到的图片第一时间并不加载,而是在预加载界面才加载图片,当然同时也可以加载js和其他多媒体文件等。大家可以在网上找到一些预加载的开源组件,或者自己写一个预加载的组件。
4.为了减少http请求数,可以把一些小的图片合并成一张雪碧图。默认spritesmith 生成的雪碧图代码是通过像素来定位的。但是我们页面使用的rem
。如果使用默认生成的雪碧图代码会导致图片显示并不完整。解决办法是通过background-position 百分比来实现。具体实现原理参见:移动端适配之雪碧图(sprite)背景图片定位。
自己写了一个sass方法来把spritesmith生成的sass代码转换为background-position的实现。如下:
//spritesmith 生成的sprite.sass,主要是需要获取到sprite图片中各图片的大小,用来计算background-position的值。大概如下代码所示:
$cloud-b: (686px, 0px, -686px, 0px, 800px, 306px, 1486px, 1173px, '../img/sprite/sprite.png', 'cloud-b', );
// sass方法
$base: 72px;
@function rem($size) {
$remSize: $size / $base;
@return #{$remSize}rem;
}
@mixin bgPostion($sprite){
$iconX:nth($sprite, 1);
$spriteWidth:nth($sprite, 7);
$iconWidth:nth($sprite, 5);
$iconY:nth($sprite, 2);
$spriteHeight:nth($sprite, 8);
$iconHeight:nth($sprite, 6);
$x:0;
$y:0;
@if $iconX != 0{
$x: ($iconX / ($spriteWidth - $iconWidth)) * 100%;
}
@if $iconY != 0{
$y: ($iconY / ($spriteHeight - $iconHeight)) * 100%;
}
background-position: ( $x $y );
}
@mixin bg($sprite){
$sprite-width:nth($sprite, 7);
$sprite-height:nth($sprite, 8);
background: transparent;
background-repeat: no-repeat;
background-size: rem($sprite-width), rem($sprite-height);
width: rem(nth($sprite, 5));
height: rem(nth($sprite, 6));
@include bgPostion($sprite);
}
通过使用@include bg($cloud-b);
就可以引入sprite图片中相应的图片了。
注意点: 在默认生成的sprite图片中各个小图片之间是没有间隔的。这导致使用上面的方法的时候在部分机型上会多显示1像素旁边图片的边框。解决办法是在生成sprite图片的时候参数设置padding值:
gulp.task('sprite', function () {
var spriteData = gulp.src('./src/img/sprite/**/*.png')
.pipe(spritesmith({
imgName: 'sprite.png',
cssName: 'sprite.scss',
imgPath: '../img/sprite/sprite.png',
cssFormat: 'scss',
padding: 10
}));
return spriteData.pipe(gulp.dest('./src/img/sprite/'))
});
在使用帧动画sprite图的时候,可以设置下图片排列算法,比如说横向排练,这样在使用的时候也比较方便。algorithm: 'left-right',
5.在实现吹风的动画时,具体请看报告第三页,使用了svg来实现。主要是使用path的 stroke-dasharray 和stroke-dashoffset属性。原理可以参考帅气的SVG路径描边动画 (path animation) 实战应用](https://segmentfault.com/a/1190000007811310)。
不过在实现的时候,我们不单单需要风出现也需要风消失。实现的代码如下:
.cls-wind{
// 省略其他代码
stroke-dasharray: 100px;
stroke-dashoffset: 120px;
animation: winds 2s ease infinite;
}
@keyframes winds{
from{
stroke-dashoffset: 120px;
}
50%{
stroke-dashoffset: 0;
}
to{
stroke-dashoffset: -90px;
}
}
注意点: 在使用AI或者PS生成svg图像的时候,生成的文件会有很多多余的信息。可以利用svgo 来处理多余的信息,图像的文件尺寸会减少很多。在这也提一下图片压缩,移动端流量是很宝贵的,图片的尺寸在保证效果的情况下越小越好,但是我在使用过程中发现imagemin
的压缩效果并不是非常理想,虽然可以压缩一点,但是效果不明显。后面使用tinypng 压缩对比的时候,发现tinypng的压缩效果非常好,一般都能压缩个50%的大小,并且压缩后的图片在手机上的表现肉眼几乎看不出来。所以,个人建议在正式发布的时候,使用tinypng把你需要使用到的图片都压缩一遍。
6.在使用css3动画的时候,我们应该尽量避免浏览器的reflow,reflow会针对整个页面进行重排,比较耗费性能。在实现报告中报告内容下拉的效果时,一开始使用的变换元素的height来实现。代码大概如下:
@keyframes conten-action{
from{
height:0;
}
to{
height:5rem;
}
}
但是这样在一些低端的机型上表现不是很好。后面换成通过变换background-size 来实现,可以明显的感觉到在那些低端的机型上动画流畅了很多。代码大概如下:
@keyframes content-action{
from{
background-size: 100% 0%;
opacity: 0;
}
20%{
background-size: 100% 20%;
opacity: 0;
}
to{
background-size: 100% 100%;
opacity: 1;
}
}
当然css3的动画性能优化还有很多其他方面可以探索。我这就只记录我碰到的情况了。
7.在报告最后一页,会有一个火箭发射的效果。一开始想使用css3来实现,后面讨论说使用css3工作量太大了,可以使用视频来播放这个动画,现在已经有很多h5页面是用视频来实现的,说明视频方案已经是很成熟了。
我们目前只支持微信端,这里说明的情况都是针对微信的情况。
现在微信都已经支持了video的playsinline属性,同时放开的playsinline的权限,好像在去年年底之前还需要向微信申请白名单才可以,现在已经不需要了。playsinline可以让视频内嵌在h5页面中播放,这样会让用户感觉这个视频就是h5的一部分,使用体验上会好很多。我使用的video代码如下:
<video class="video" id="video" x-webkit-airplay="allow" playsinline webkit-playsinline preload="auto" src="./video/rocket.mp4"></video>
在开始测试的时候发现,虽然视频可以内嵌播放了,但是在视频上会出现一个全屏和一个小窗的按钮。点击全屏按钮,视频会全屏播放,播放完还会显示广告。。。点击小窗按钮,视频会缩小成小窗。这两个按钮对于报告来说,就是画蛇添足了。后面了解到这两个按钮是可以隐藏的,但是需要向浏览器x5内核那边申请白名单。申请后白名单后,按钮就不会出现了
andriod的机器不支持autoplay,一定需要有交互(touch,click等)来能播放,所以在第一页的时候当用户touchstart的时候,调用下video.play();video.pause()
.同时,iphone不支持preload,在第一页调用了video.play()
,会触发视频的下载,在最后需要播放的时候,视频可以顺利的播放。
视频初始化在各个手机上表现的形式并不一样,但是又需要有一个表现一致的效果。解决办法是,在还没有进入到最后一页的时候,设置video的宽高都为1px,等进入到最后一页的时候,在把宽度设为100%,高度设为auto。同时把视频的第一帧设为最后一页的背景图,这样每个人看到的第一眼画面都是一样的。这里需要注意一点,在设置背景图的时候background-size
应该设置为cover
,不然在播放视频的时候,如果视频的宽高比跟手机宽高比不一样会导致第一帧跳动的感觉,体验上会打折扣。
在视频播放完后,会有文字再显示出来。 开始的做法是监听video
的end
事件,但是这在iphone 上会出现屏幕黑一下,再出现文字。体验上又会打折扣了。问题引起的原因,应该是视频播放完了,播放器的变成了黑色,就像在pc上播放完,播放器黑掉一样。解决的办法是: 设置一个定时器监听video
的currentTime,当currentTime距离视频播放的时候还差几百毫秒的时候,显示文字,隐藏视频。大概的代码如下:
var videoTimer = setInterval(function () {
if(video[0].currentTime > 6.5){
if(!videoEnd){
$(".check").show();
$(".pub").show();
$(".p2").css({'opacity': 1});
$(".check").addClass('check-ani');
$(".pub").addClass('check-ani');
$(".dong").addClass('bounceInDown');
$(".wish").addClass('wish-ani');
videoEnd = 1;
}
}
}, 200);
不过这需要在制作视频的时候把这一段的时间留出来,同时也要考虑视频结束时跟文字出来之间的衔接,这可以跟设计师讨论研究了。
难题: 在iphone上偶尔会出现,视频不会播放。但是如果刷新下页面视频就可以正常的播放了。 在用测试机来重现这种情况的时候,又没有遇到,不好定位到具体是啥原因。 现在只有一个猜测的原因:因为 video的play()方法即使是调用了,但是也不一定保证会播放。猜测可能是视频没有缓冲好,在调用play() 方法后,视频并没有播放成功。 后面也是采取了定时去调用video的play()方法来尝试解决这个问题,现在热度也过了,也没有收到视频没有播放的反馈。如果各位客官有碰到视频没有播放的情况,麻烦留言通知声。 在监听视频有没有播放,是通过video 的timeupdate的事件来判断,timeupdate事件在iOS和Android上表现一致。具体的代码如下:
var videoPlayed = false;
video.on("timeupdate", function () {
videoPlayed = true;
});
// 到第九页时判断
if(pageIndex === 9){
videoPlayed = false;
videoPlayedTimer = setInterval(function () {
if(!videoPlayed){
playVideo();
}
}, 300);
playVideo();
}
补充:
8.使用视频的时候,开始设计师导出的视频有1M多,这在移动端感觉还是有点太大了,况且视频只有7s。 后来使用了ffmpeg来压缩一下,视频大小减少了很多。从最终的1.8M 减少到了330kb。同时在各个手机上的视频清晰度变化肉眼是很难发现的。
我使用的是ffmpeg默认的转换参数,当然大家也可以根据需要自己调整。