13 years C/C++/C# programing, focus on embedded and mobile device development.

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2018年9月30日

摘要: 突然对刷机又有点兴趣,想自己编译个系统玩玩,几年前玩过的CM已经停止维护了,改朝换代成了Lineage OS,好吧, Let's go! 阅读全文
posted @ 2018-09-30 00:04 woaiusd 阅读(963) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月12日

摘要: m_pDirect3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); int w = 1920; int h = 1080; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Bac 阅读全文
posted @ 2018-04-12 10:38 woaiusd 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年12月26日

摘要: 一个非常简单的、调节音量的filter,演示了OBS音频插件的代码结构 阅读全文
posted @ 2017-12-26 11:27 woaiusd 阅读(2703) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月16日

摘要: C++观察者模式接口中定义的虚函数,是定义成纯虚函数好呢?还是提供一个默认的空函数体好呢?本文从不同的视角进行分析,为你的设计提供指导意见。 阅读全文
posted @ 2017-11-16 17:23 woaiusd 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年11月15日

摘要: MME -> DIRECTSOUND -> WDM ->WASAPI 很多人喜欢用DIRECT SOURND, 其实DIRECT SOUND也不是什么好鸟,只不过可以兼容WINDOWS XP,网上又有很多学习资源而已 阅读全文
posted @ 2017-11-15 11:11 woaiusd 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 本文的重点不在于这些调用方式的特点,而在于在当时的历史背景和发展历程中,为什么会出现这些调用方式?他们各自要解决什么样的问题。 阅读全文
posted @ 2017-11-15 09:49 woaiusd 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月13日

摘要: 本文用通俗的语言解释了96K, 192K等高采样率音频存在的必要性,和采样定理48K之间的关系。以及PCM技术是如何过渡到DSD技术的。 阅读全文
posted @ 2017-10-13 15:41 woaiusd 阅读(5476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月18日

摘要: 常见的用法汇总 阅读全文
posted @ 2016-06-18 10:04 woaiusd 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月8日

摘要: managed_shared_memory.construct造成的性能损失,不可小觑。 阅读全文
posted @ 2015-10-08 16:37 woaiusd 阅读(1394) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月13日

摘要: 用开源的东西,就是要消耗无穷无尽的时间成本啊!n多的坑等着你! 阅读全文
posted @ 2015-08-13 22:47 woaiusd 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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