随笔分类 -  白日次哦饭厅

干货 unity小贴士
摘要:3.以Y轴为依据进行Sprite排序对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。 阅读全文

posted @ 2019-03-21 16:16 Sweet小马 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity 中Canvas MatchHeight
摘要:设置了 UI Scale Mode = Scale With Screen Size, Reference Resolution = X 1334, Y 750, Screen Match Mode = Match Width Or Height, Match = Width 0, Height 1 阅读全文

posted @ 2019-02-22 17:17 Sweet小马 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

乱糟unity整理
摘要:当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自 阅读全文

posted @ 2019-02-12 15:05 Sweet小马 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

语义化版本控制规范(SemVer)
摘要:参考链接 https://semver.org/lang/zh-CN/ 语义化版本 2.0.0 (透过版本号的改变来传达信息.) 摘要 版本格式: 主版本号.次版本号.修订号 版本号递增规则如下: 1.主版本号: 做了不兼容的API修改. 2.次版本号: 做了向下兼容的功能性新增. 3.修订号: 做 阅读全文

posted @ 2019-02-03 09:35 Sweet小马 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity中 TextMeshPro 的常用标签
摘要:这个第二和第三个写反了. 例子10中的123标签需要用到另一个字体,详情看 TextMeshPro 的官方示例10. 阅读全文

posted @ 2019-02-02 17:33 Sweet小马 编辑

CLR 中 线程的 ThreadState 解释
摘要:ThreadState Aborted AbortedRequested 线程的 Thread.Abort() 方法已被调用,但线程还未停止。 Background 线程在后台执行,与属性 Thread.IsBackGround 有关 (后台线程和前台线程的唯一区别: 就是后台线程不妨碍程序的终止。 阅读全文

posted @ 2019-01-26 15:28 Sweet小马 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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