【10-1】状态者模式

  一、状态者模式的介绍

  每个对象都有其对应的状态,而每个状态又对应一些相应的行为,如果某个对象有多个状态时,那么就会对应很多的行为。那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码。这样的设计显然违背了开闭原则。状态模式正是用来解决这样的问题的。状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独新的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的行为。

  1.1 状态者模式的定义

  上面对状态模式做了一个简单的介绍,这里给出状态模式的定义。

  状态模式——允许一个对象在其内部状态改变时自动改变其行为,对象看起来就像是改变了它的类。

  1.2 状态者模式的结构

  既然状态者模式是对已有对象的状态进行抽象,则自然就有抽象状态者类和具体状态者类。而原来已有对象需要保存抽象状态者类的引用,通过调用抽象状态者的行为来改变已有对象的行为。经过上面的分析,状态者模式的结构图也就很容易理解了,具体结构图如下图示。

  从上图可知,状态者模式涉及以下三个角色:

  1)Account类:维护一个State类的一个实例,该实例标识着当前对象的状态。

  2)State类:抽象状态类,定义了一个具体状态类需要实现的行为约定。

  3)SilveStater、GoldState和RedState类:具体状态类,实现抽象状态类的每个行为。

  1.3 状态者模式的实现

  下面,就以银行账户的状态来实现下状态者模式。银行账户根据余额可分为RedState、SilverState和GoldState。这些状态分别代表透支账号,新开账户和标准账户。账号余额在【-100.0,0.0】范围表示处于RedState状态,账号余额在【0.0 , 1000.0】范围表示处于SilverState,账号在【1000.0, 100000.0】范围表示处于GoldState状态。下面以这样的一个场景实现下状态者模式,具体实现代码如下所示:

namespace StatePatternSample
{
    public class Account
    {
        public State State {get;set;}
        public string Owner { get; set; }
        public Account(string owner)
        {
            this.Owner = owner;
            this.State = new SilverState(0.0, this);
        }

        public double Balance { get {return State.Balance; }} // 余额
        // 存钱
        public void Deposit(double amount)
        {
            State.Deposit(amount);
            Console.WriteLine("存款金额为 {0:C}——", amount);
            Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
            Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
            Console.WriteLine();
        }

        // 取钱
        public void Withdraw(double amount)
        {
            State.Withdraw(amount);
             Console.WriteLine("取款金额为 {0:C}——",amount);
            Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
            Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
            Console.WriteLine();
        }

        // 获得利息
        public void PayInterest()
        {
            State.PayInterest();
            Console.WriteLine("Interest Paid --- ");
            Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
            Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
            Console.WriteLine();
        }
    }

    // 抽象状态类
    public abstract class State
    {
        // Properties
        public Account Account { get; set; }
        public double Balance { get; set; } // 余额
        public double Interest { get; set; } // 利率
        public double LowerLimit { get; set; } // 下限
        public double UpperLimit { get; set; } // 上限

        public abstract void Deposit(double amount); // 存款
        public abstract void Withdraw(double amount); // 取钱
        public abstract void PayInterest(); // 获得的利息
    }

    // Red State意味着Account透支了
    public class RedState : State
    {
        public RedState(State state)
        {
            // Initialize
            this.Balance = state.Balance;
            this.Account = state.Account;
            Interest = 0.00;
            LowerLimit = -100.00;
            UpperLimit = 0.00;
        }

        // 存款
        public override void Deposit(double amount)
        {
            Balance += amount;
            StateChangeCheck();
        }
        // 取钱
        public override void Withdraw(double amount)
        {
            Console.WriteLine("没有钱可以取了!");
        }

        public override void PayInterest()
        {
            // 没有利息
        }

        private void StateChangeCheck()
        {
            if (Balance > UpperLimit)
            {
                Account.State = new SilverState(this);
            }
        }
    }

    // Silver State意味着没有利息得
    public class SilverState :State
    {
        public SilverState(State state)
            : this(state.Balance, state.Account)
        { 
        }

        public SilverState(double balance, Account account)
        {
            this.Balance = balance;
            this.Account = account;
            Interest = 0.00;
            LowerLimit = 0.00;
            UpperLimit = 1000.00;
        }

        public override void Deposit(double amount)
        {
            Balance += amount;
            StateChangeCheck();
        }
        public override void Withdraw(double amount)
        {
            Balance -= amount;
            StateChangeCheck();
        }

        public override void PayInterest()
        {
            Balance += Interest * Balance;
            StateChangeCheck();
        }

        private void StateChangeCheck()
        {
            if (Balance < LowerLimit)
            {
                Account.State = new RedState(this);
            }
            else if (Balance > UpperLimit)
            {
                Account.State = new GoldState(this);
            }
        }     
    }

    // Gold State意味着有利息状态
    public class GoldState : State
    {
        public GoldState(State state)
        {
            this.Balance = state.Balance;
            this.Account = state.Account;
            Interest = 0.05;
            LowerLimit = 1000.00;
            UpperLimit = 1000000.00;
        }
        // 存钱
        public override void Deposit(double amount)
        {
            Balance += amount;
            StateChangeCheck();
        }
        // 取钱
        public override void Withdraw(double amount)
        {
            Balance -= amount;
            StateChangeCheck();
        }
        public override void PayInterest()
        {
            Balance += Interest * Balance;
            StateChangeCheck();
        }

        private void StateChangeCheck()
        {
            if (Balance < 0.0)
            {
                Account.State = new RedState(this);
            }
            else if (Balance < LowerLimit)
            {
                Account.State = new SilverState(this);
            }
        }
    }

    class App
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 开一个新的账户
            Account account = new Account("Learning Hard");

            // 进行交易
            // 存钱
            account.Deposit(1000.0);
            account.Deposit(200.0);
            account.Deposit(600.0);

            // 付利息
            account.PayInterest();

            // 取钱
            account.Withdraw(2000.00);
            account.Withdraw(500.00);
            
            // 等待用户输入
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

  上面代码的运行结果如下图所示:

  

  从上图可以发现,进行存取款交易,会影响到Account内部的状态,由于状态的改变,从而影响到Account类行为的改变,而且这些操作都是发生在运行时的。

  二、应用状态者模式完善中介者模式方案

  下面利用观察者模式和状态者模式来完善中介者模式,具体的实现代码如下所示:

// 抽象牌友类
    public abstract class AbstractCardPartner
    {
        public int MoneyCount { get; set; }

        public AbstractCardPartner()
        {
            MoneyCount = 0;
        }

        public abstract void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator);
    }

    // 牌友A类
    public class ParterA : AbstractCardPartner
    {
        // 依赖与抽象中介者对象
        public override void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator)
        {
            mediator.ChangeCount(Count);
        }
    }

    // 牌友B类
    public class ParterB : AbstractCardPartner
    {
        // 依赖与抽象中介者对象
        public override void ChangeCount(int Count, AbstractMediator mediator)
        {
            mediator.ChangeCount(Count);
        }
    }

    // 抽象状态类
    public abstract class State
    {
        protected AbstractMediator meditor;
        public abstract void ChangeCount(int count);
    }

    // A赢状态类
    public class AWinState : State
    {
        public AWinState(AbstractMediator concretemediator)
        {
            this.meditor = concretemediator;
        }

        public override void ChangeCount(int count)
        {
            foreach (AbstractCardPartner p in meditor.list)
            {
                ParterA a = p as ParterA;
                // 
                if (a != null)
                {
                    a.MoneyCount += count;
                }
                else
                {
                    p.MoneyCount -= count;
                }
            }
        }
    }

    // B赢状态类
    public class BWinState : State
    {
        public BWinState(AbstractMediator concretemediator)
        {
            this.meditor = concretemediator;
        }

        public override void ChangeCount(int count)
        {
            foreach (AbstractCardPartner p in meditor.list)
            {
                ParterB b = p as ParterB;
                // 如果集合对象中时B对象,则对B的钱添加
                if (b != null)
                {
                    b.MoneyCount += count;
                }
                else
                {
                    p.MoneyCount -= count;
                }
            }
        }
    }

    // 初始化状态类
    public class InitState : State
    {
        public InitState()
        {
            Console.WriteLine("游戏才刚刚开始,暂时还有玩家胜出");
        }

        public override void ChangeCount(int count)
        {
            // 
            return;
        }
    }

    // 抽象中介者类
    public abstract class AbstractMediator
    {
        public List<AbstractCardPartner> list = new List<AbstractCardPartner>();

        public State State { get; set; }

        public AbstractMediator(State state)
        {
            this.State = state;
        }

        public void Enter(AbstractCardPartner partner)
        {
            list.Add(partner);
        }

        public void Exit(AbstractCardPartner partner)
        {
            list.Remove(partner);
        }

        public void ChangeCount(int count)
        {
            State.ChangeCount(count);
        }
    }

    // 具体中介者类
    public class MediatorPater : AbstractMediator
    {
        public MediatorPater(State initState)
            : base(initState)
        { }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            AbstractCardPartner A = new ParterA();
            AbstractCardPartner B = new ParterB();
            // 初始钱
            A.MoneyCount = 20;
            B.MoneyCount = 20;

            AbstractMediator mediator = new MediatorPater(new InitState());

            // A,B玩家进入平台进行游戏
            mediator.Enter(A);
            mediator.Enter(B);

            // A赢了
            mediator.State = new AWinState(mediator);
            mediator.ChangeCount(5);
            Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount);// 应该是25
            Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是15

            // B 赢了
            mediator.State = new BWinState(mediator);
            mediator.ChangeCount(10);
            Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", A.MoneyCount);// 应该是25
            Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", B.MoneyCount); // 应该是15
            Console.Read();
        }
    }

  三、状态者模式的应用场景

  在以下情况下可以考虑使用状态者模式:

  1)当一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时可以使用状态者模式。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简单化。

  2)当一个对象行为取决于它的状态,并且它需要在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态者模式。

  四、状态者模式的优缺点

  状态者模式的主要优点是:

  1)将状态判断逻辑封闭在每个状态类里面,可以简化判断的逻辑。

  2)当有新的状态出现时,可以通过添加新的状态类来进行扩展,扩展性好。

  状态者模式的主要缺点是:

  1)如果状态过多的话,会导致有非常多的状态类,加大了开销。

  五、总结

  状态者模式是对对象状态的抽象,从而把对象中对状态复杂的判断逻辑已到各个状态类里面,从而简化逻辑判断。

 

参考链接:http://www.cnblogs.com/zhili/p/StatePattern.html

posted on 2018-06-10 17:12  SuperSnowYao  阅读(191)  评论(0编辑  收藏  举报

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