GLSL学习笔记三(片元处理)

        片元处理做的主要工作有:

        1、为每个像素计算颜色及纹理坐标。

        2、纹理的计算。

        3、雾计算。

        4、如果需要对每一点都进行光照计算,则需要计算每点的法向。

 

        片元处理的输入是流水线的前一步所产生的顶点的颜色,法向,位置等的插值,片元阶段需要将根据有关顶点的属性计算出所有像素点的属性。同顶点Shader一样,一旦我们利用了片元Shader,就必需提供所有片元处理相关的函数。

        片元的输出为两类:

        1、什么也不输出,这时候舍弃了片元产生的结果。

        2、输出gl_FragColor或者gl_Frag_Data(当需要渲染多个目标时)

 

        至此为止,对Shader的概念及所做的相关工作有了一个大概的了解,接下来要开始学习Shader的编写了,Well, Nice:)

posted @ 2009-06-29 14:06  超大狗  阅读(1275)  评论(4编辑  收藏  举报