摘要:
创建一个0粗糙度的金属光球 使用一个 PostProcessVolume 将所想影响的模型包括 即时与不即时反射捕获 在 PostProcessVolume 的 ScreenSpaceReflections下改变强度参数 (中文)(英文) 如果强度为100,则 PostProcessVolume 包 阅读全文
摘要:
蓝图 创建实例后 使用到的蓝图类说明: 1. TexCoord TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。 TexCoord 技术文档 2. Constant (上方蓝图中的 Size Normal 阅读全文
摘要:
比如当前有一个地砖的材质贴图(上图),地面使用了这个材质后将整个地面填充了,并非按原大小平铺: 需要在材质编辑器中使用以下几个蓝图类进行设置 使用到的蓝图类说明: 1. TexCoord TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指 阅读全文
摘要:
一、简述以及地图 G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 (暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动)。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F = G + H ,F 即表示从起点经过此点预计到终点的总移动距离接下来我们从起点开始,按照以 阅读全文
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G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 (暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动)。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F = G + H ,F 即表示从起点经过此点预计到终点的总移动距离接下来我们从起点开始,按照以下寻路步骤,直至找 阅读全文
该文被密码保护。 阅读全文
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作动作蓝图之前,先新建一个碰撞 新建一个碰撞类型,在 编辑>项目设置,引擎>Collision>Object Channels 下新建一个碰撞类型 输入碰撞对象名,待在地面上默认响应选择 Block ,新建一个碰撞对象 Preset 选择新建,以下方式设置,这一步是去设置这个碰撞的一些碰撞属性,设置 阅读全文
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上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去 先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图,这些蓝图在项目完成 阅读全文