关于 UE4 UPROPERTY 相关的属性说明符 及属性元数据说明符
UPROPERTY:
声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。
换句话说,可以让我们在c++类中的成员变量在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性。
属性标签 |
效果 |
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属性将被放置在其出现的任意面板的高级(下拉)部分中。 |
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只能与组播委托共用。公开属性在蓝图中指定。 |
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此属性必须为一个组播委托。在蓝图中,其只接受带 |
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仅用于组播委托。应公开属性在蓝图代码中调用。 |
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此属性指定一个自定义存取器函数。如此属性不带 |
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(一般在指针变量中使用) 此属性可由蓝图读取,但不能被修改。此说明符与 |
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(一般在非指针变量中使用) 可从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 |
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此属性拥有一个自定义编译函数,被隐式标记为 |
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指定在蓝图编辑工具中显示时的属性类别。使用 | 运算符定义嵌套类目。 |
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此属性将被设为可配置。当前值可被存入与类相关的 |
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说明在任意类型的复制中(复制/粘贴、二进制复制等),属性的值应被重设为类默认值。 |
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(一般在非指针变量中使用)
说明此属性可通过属性窗口在原型和实例上进行编辑。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
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说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
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只适用于动态数组。这能防止用户通过虚幻编辑器属性窗口修改数组长度。 |
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允许用户在虚幻编辑器的属性查看器中编辑此属性所引用的Object的属性(只适用于Object引用,包括Object引用的数组)。 |
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说明此属性可通过属性窗口进行编辑,但只能在实例上进行,不能在原型上进行。此说明符与所有"可见"说明符均不兼容。 |
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只适用于Object属性(或Object数组)。说明Object被复制时(例如复制/粘贴操作)指定到此属性的Object应整体导出为一个子Object块,而非只是输出Object引用本身。 |
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工作原理与 |
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仅限Object( |
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说明值可随时间由Sequencer中的一个轨道驱动。 |
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此属性的值将拥有一个定义的本地化值。多用于字符串。暗示为 |
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属性为本地:C++代码负责对其进行序列化并公开到垃圾回收。 |
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阻止从编辑器将此Object引用设为空。隐藏编辑器中的清除(和浏览)按钮。 |
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只适用于本地类。此属性不应包含在自动生成的类声明中。 |
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属性将在复制中被重设为默认值,除非其被复制用于PIE会话。 |
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说明对此属性值的修改不会包含在编辑器的撤销/重新执行历史中。 |
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跳过复制。这只会应用到服务请求函数中的结构体成员和参数。 |
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属性应随网络进行复制。 |
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只适用于结构体属性。如果此属性未能完全发送(举例而言:Object引用尚无法通过网络进行序列化),则重新尝试对其的复制。对简单引用而言,这是默认选择;但对结构体而言,这会产生带宽开销,并非优选项。因此在指定此标签之前其均为禁用状态。 |
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此说明符可简便地将域显式包含,用于属性关卡中的检查点/保存系统。应在作为游戏存档一部分的所有域上设置此标签,并使用代理归档器对其进行读写。 |
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本地属性应被序列化为文本( |
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此属性不会被序列化,但仍能导出为一个文本格式(例如用于复制/粘贴操作)。 |
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出现在 细节 面板中的可见或可编辑属性,无需打开"高级"部分即可见。 |
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此属性将不会导出为一个文本格式(因此其无法用于复制/粘贴操作)。 |
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属性为临时,意味着其无法被保存或加载。以此方法标记的属性将在加载时被零填充。 |
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(一般在指针变量中使用) 说明此属性在所有属性窗口中可见,但无法被编辑。此说明符与"Edit"说明符不兼容。 |
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说明此属性只在原型的属性窗口中可见,无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。 |
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说明此属性只在实例的属性窗口中可见(在原型属性窗口中不可见),无法被编辑。此说明符与所有"Edit"说明符均不兼容。 |
meta = (ClampMin = "10",ClampMax = "20",InstanceEditable = true) 指定最大最小值,并且允许在实例中更改
属性元数据说明符
声明类、接口、结构体、列举、列举值、函数,或属性时,可添加 元数据说明符 来控制其与引擎和编辑器各方面的相处方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。
属性元标签 |
效果 |
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用于 |
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用于 |
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用于 |
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用于整数属性。将可在UI中输入的有效值锁定在0和命名数组属性的长度之间。 |
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用于 |
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用于 |
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属性默认项由蓝图编译器生成, |
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用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最小值 |
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用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最大值 |
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此属性被序列化为一个配置( |
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由 |
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在蓝图编辑器中,名为 |
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此属性显示的命名,不显示代码生成的命名。 |
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如两个属性有相同的 |
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说明属性是一个资源类型,其应显示选中资源的缩略图。 |
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对一个布尔属性进行命名,此属性用于说明此属性的编辑是否被禁用。将"!"放置在属性命名前可颠倒测试。 |
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使排列的元素无法通过拖拽来重新排序。 EditCondition元标签不再仅限于单个布尔属性。它现在由完全成熟的算式解析器计算,意味着可以包含一个完整的C++表达式。
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结合 |
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在蓝图编辑器中编译一个函数列表时,指定其函数应被公开的类目的列表。 |
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指定此属性是否应在此类类型的一个Spawn Actor节点上公开。 |
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由 |
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使该属性的"Get"蓝图节点返回对属性的常量引用,而不是其值的副本。只对稀疏类数据生效,只能在不存在 |
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用于 |
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用于 |
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表示出布尔属性只内联显示为其他属性中的一个编辑条件切换,不应显示在其自身的行上。 |
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由 |
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用于变换或旋转体属性,或变换/旋转体的排列。说明属性应在视口中公开为一个可移动控件。 |
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防止蓝图为该属性生成一个"get"节点。只对稀疏类数据生效。 |