UE4 创建一个地面材质蓝图
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笔记记录了3种底板添加到1个地板材质中的方法
使用到的蓝图类说明:
1. LandscapeLayerCoords
Landscape节点生成UV坐标,可以用来映射材质网络到景观地形。
2. ScalarParameter
ScalarParameter 表达式输出单个浮点值(Constant),可以在材料的实例中或通过代码动态地访问和更改该值。
3. TextureSample
TextureSample表达式从一个纹理输出颜色值。这个纹理可以是一个普通的Texture2D(包括法线贴图),一个立方体贴图,或者一个电影纹理。
4. MakeMaterialAttributes
MakeMaterialAttributes 的操作与中断材质属性节点完全相反。这不是将属性分开,而是将它们聚集在一起。这在创建自己的Material Layer函数时很有用,因为你可以访问输出的所有标准属性。这也可以用于复杂的材质设置,其中你想定义多个类型的材质,并将它们混合在一起,都在一个材质中。
5. LandscapeLayerBlend
LandscapeLayerBlend 节点允许您在单个节点中混合多个景观层,作为纹理或材料网络输入。有关更多信息,请参阅使用landscape elayerblend节点。您可以在Details面板中设置landscape elayerblend节点的属性。该节点的属性包括一个数组,用于输入要混合在一起的层的信息。
LandscapeLayerBlend 的成员变量增加
初始节点为1个成员
点击增加成员数量
可分别对每个节点进行命名
材质输出节点的设置
勾选材质蓝图的 Use Material Attributes 为 Ture
材质蓝图的输出节点便可变为
材质应用
创建材质实例,将实例应用到地形材质上,点击+号后,选择Weight-Blended Layer(normal),然后保存到默认路径
然后便可绘制地面材质
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