UE4 材质平铺方式
比如当前有一个地砖的材质贴图(上图),地面使用了这个材质后将整个地面填充了,并非按原大小平铺:
需要在材质编辑器中使用以下几个蓝图类进行设置
使用到的蓝图类说明:
1. TexCoord
TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。
2. Constant (左下角绿色,改变该Constant的值可实现平铺)
Constant 表达式输出单个浮点值,是一个 Const 的常量。它是最常用的表达式之一,可以连接到任何输入,而不管输入需要多少通道。例如,如果你将一个常量连接到一个期望为 3vector 的输入,那么该常量值将用于所有3个元素。当提供单个数字时,使用描述区域中的小三角形图标折叠节点可能会很有用。
3. Multiply
Multiply表达式接受两个输入,将它们相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的叠加图层混合。相乘发生在每个通道上,这意味着第一个的 R 通道乘以第二个;第一个 G 通道乘以第二个,以此类推。两个输入必须有相同数量的值,除非其中一个值是单个浮点值。
注意:不要忘记UE4中的材料不限于[0,1],如果颜色/值大于1,正片叠底实际上会使颜色变亮。
4. Texture Sample
TextureSample 表达式从一个纹理输出颜色值。这个纹理可以是一个普通的Texture2D(包括法线贴图),一个立方体贴图,或者一个电影纹理。
最后的结果为: