03 2016 档案

摘要:经过我的测试发现ngui widget的depth是有限制的!原本以为只要不同panel间的depth设置好了后无论widget depth如何设置都没问题,直到我们项目中出现奇怪的点击问题后才发现这个坑…… 当一个panel1 depth =1之下的widget depth>1000时,该widg 阅读全文
posted @ 2016-03-24 22:02 桫椤 阅读(566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可指定物体的旋转时间速度停下角度,可以参考来实现转盘抽奖或图片翻转打开等效果。 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Rotate : MonoBehaviour 5 { 6 public float ta 阅读全文
posted @ 2016-03-09 23:20 桫椤 阅读(1121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 // CameraMovement.cs 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class CameraMovement : MonoBehaviour 6 { 7 public float smooth = 1. 阅读全文
posted @ 2016-03-09 22:55 桫椤 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当变量重命名后,已序列化保存的值会丢失,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示: [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("hp")] public int newHp = 20; Unity有个隐 阅读全文
posted @ 2016-03-09 22:16 桫椤 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:#region 和#endregion 关键字可以对代码分为几个片段进行说明注释,且可以展开和折叠该段代码区域。 基本类型的别名及取值范围:以上数字后面得加字母的,如float值后面必须加上F,不然会被编译器当作double处理。 4.2f == 4.2d 结果为false const:编译时确定的 阅读全文
posted @ 2016-03-09 00:07 桫椤 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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