随笔分类 - Unity3D
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摘要:按照我们的语言习惯,在表示小数时,用点号“.”表示小数点,用逗号“,”表示分位符,如1,111.1但在越南和一些欧洲国家如法国德国等则是反过来的,用逗号“,”表示小数点,用点号“.”表示分位符, 如1.111,1另外更特别的是波斯语中是用“/”表示小数点!因此,你在保存数字时或解析字符串时则需要注意
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摘要:IMGUI 介绍 所有关于 Editor 的相关 UI,包括 Inspector、Hierarchy、Window、Game 视图上动态创建的那些半透明 UI、还有 Scene 视图上可添加的辅助显示 UI,叫做 IMGUI,全称 Immediate Mode GUI。该名字来源于两类型的 UI 系
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摘要:如果不用C#自身的event关键字而是要自己实现一个可统一管理游戏中各种消息事件通知管理的系统模块EventManger时,通常都是把事件delegate的参数定义为object类型以适应所有的数据类型,然而这样做的后果就是在使用过程中存在很频繁的装拆箱操作。实际是有办法实现支持泛型的事件管理的,关
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摘要:unity中减少堆内存分配以减少垃圾回收处理:只有局部变量且为值类值的变量是从stack栈中分配内存,其它所有情况都是从heap堆中分配内在。* 缓存获取到的数据。* 频繁被调用的函数中尽量少的分配空间。如Update函数,缓存变量或者增加时间判断每延迟多少时间后再执行一次而没必要每帧执行。* 复用
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摘要:当场景中的3D物体需要响应点击,但同时有UI显示时,存在判断点击是在3D物体上还是UI上的问题,办法如下: 1. 射线检测所有2D 3D物体,有2D物体被检测到时表明当前有UI。但无论Physics2D.Raycast()还是Physics.Raycast()都只能检测到含有Collider组件的物
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摘要:Unity球形插值,官方有个太阳升降的例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Slerp.html 一开始主观认为这个球形插值Slerp应该本来就是两点之间画弧线,貌似很简单,但该官方例子实现太阳升降却写得很复杂,虽没几行代码却不明白做
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摘要:在Editor下监听按键有以下几种方式: api参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MenuItem.html 详见:http://answers.unity3d.com/questions/381630/listen-f
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摘要:很简单,直接看代码:
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摘要:转换操作符:操作符重载,可自定义实现从一种类型到另一种类型的显示或者隐式转换 : true/false也可进行操作符重载: LINQ中大部分查询运算符都有一个非常重要的特性:延迟执行。这意味着,他们不是在查询创建的时候执行,而是在遍历的时候执行(换句话说,当enumerator的MoveNext方法
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摘要:若有尝试过想在unity的inspector检视面板中像List或者数组那样可以编辑Dictionary变量的童鞋应该知道,Dictionary变量不会出现在inspector中,unity并不会直接序列化Dictionary类型,但实际上unity有提供接口使之可能: unity doc: htt
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摘要:查找到你想要处理的资源后可以进行各种自定操作了,可参考以下博主的示例: http://www.xuanyusong.com/archives/3727 其中删除missing的脚本很有用哦,单独Mark一下:
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摘要:NGUI有一个UICenterOnChild脚本,可以轻松实现ScrollView中拖动子物体后保持一个子物体位于中心位置。然而UGUI就没这么方便了,官方并没有类似功能的脚本。网上找到一些运行效果都不对,可能因为UGUI需要配置的东西太多,RectTransfrom不同设置效果就不一样。故自己实现
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摘要:在网上找了很多教程,基本上使用的方法都是在eclipse上新建普通android工程,让主activity继承UnityPlayerActivity,然后在该activity中写供unity调用的接口或者主动要回调unity的接口,然后导出jar包到unity。 这种方式只要人品不好就会出一堆乱七八
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摘要:Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI。 两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住
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摘要:UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图: UI变色:修改材质和修改顶点色两种方式 UI边框:Sliced & Fill Center Mask的代价,通过Stencil buffer实现 动画:Text vs Image Canv
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摘要:经过我的测试发现ngui widget的depth是有限制的!原本以为只要不同panel间的depth设置好了后无论widget depth如何设置都没问题,直到我们项目中出现奇怪的点击问题后才发现这个坑…… 当一个panel1 depth =1之下的widget depth>1000时,该widg
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摘要:可指定物体的旋转时间速度停下角度,可以参考来实现转盘抽奖或图片翻转打开等效果。 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Rotate : MonoBehaviour 5 { 6 public float ta
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摘要:1 // CameraMovement.cs 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections; 4 5 public class CameraMovement : MonoBehaviour 6 { 7 public float smooth = 1.
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摘要:当变量重命名后,已序列化保存的值会丢失,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示: [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("hp")] public int newHp = 20; Unity有个隐
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摘要:#region 和#endregion 关键字可以对代码分为几个片段进行说明注释,且可以展开和折叠该段代码区域。 基本类型的别名及取值范围:以上数字后面得加字母的,如float值后面必须加上F,不然会被编译器当作double处理。 4.2f == 4.2d 结果为false const:编译时确定的
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