CreateJS

createjs 小游戏开发实战

 

【转载请注明出处】

紧接着上一篇文章createjs入门http://www.cnblogs.com/beidan/p/7055422.html

这里来一篇小游戏实战篇。

 

游戏整体思路实现

1. 实现一个无缝连接的背景图,模拟出汽车在加速的状态

复制代码
this.backdrop = new createjs.Bitmap(bg);
this.backdrop.x = 0;
this.backdrop.y = 0;
this.stage.addChild(that.backdrop);
this.w = bg.width;
this.h = bg.height;

//创建一个背景副本,无缝连接
var copyy = -bg.height;
this.copy = new createjs.Bitmap(bg);
this.copy.x = 0;
this.copy.y = copyy;  //在画布上y轴的坐标为负的背景图长
//使用createjs的tick函数,逐帧刷新舞台
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
function tick(e) {
   if (e.paused !== 1) {
        //舞台逐帧逻辑处理函数
        that.backdrop.y = that.speed + that.backdrop.y;
        that.copy.y = that.speed + that.copy.y;

        if (that.copy.y > -40) {
              that.backdrop.y = that.copy.y + copyy;
        }
        if (that.copy.y > -copyy - 100) {
              that.copy.y = copyy + that.backdrop.y;
        }
        that.stage.update(e);
    }          
}
复制代码

 

2. 随机绘制障碍物

由于一条跑道肯定会有很多障碍物,对于超出屏幕的障碍物我们要进行‘资源回收’,否则游戏到后面会越来越卡顿。

复制代码
// 删除越界的元素
for (var i = 0, flag = true, len = that.props.length; i < len; flag ? i++ : i) {
    if (that.props[i]) {
        if (that.props[i].y > height + 300) {
            that.stage.removeChild(that.props[i]);
            that.props.splice(i, 1);
            flag = false;
        } else {
            flag = true;
        }
    }
}
复制代码

一共有3条赛道,我们不能出现3个道具同时出现在水平线上,因此我们会随机取1~2个值绘制障碍物。所有游戏我们都应该有参数去控制它的难易程度,免得临上线的时候,老板体验之后觉得游戏太难了……那就非常地尴尬了。 因此,我们会设置加速物体,减速物体,炸弹出现的比例,后期可以调整这个比例来设置游戏的难易程度。

复制代码
var num = parseInt(2 * Math.random()) + 1, i;
    for (i = 0; i < num; i++) {
        var type = parseInt(10 * Math.random()) + 1;

        // 设置道具出现比例
        if (type == 1) {
            /绘制炸弹
        } else if ((type >= 2) && (type <= 5)) {
            //绘制加速道具
        } else if ((type >= 6) && (type <= 10)) {
            //绘制减速道具
        }
    }
复制代码

第一次绘制完障碍物之后,会随机时间绘制下一次的障碍物。

var time = (parseInt(3 * Math.random()) + 1);  //随机取1~3整数
// 随机时间绘制障碍物
setTimeout(function () {
    that.propsTmp = [];  //清空
    that.drawObstacle(obj);
}, time * 400);  //400ms ~ 1200ms

 

3.碰撞检测

我们用一个数组来存放汽车占的矩形区域,障碍物占的矩形区域,在每一次tick的时候循环遍历数组,看是否有重叠的,若有重叠,则发生了碰撞。

 

createjs的一些小知识:

1. 暂停和恢复舞台渲染 

复制代码
createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick); 
function tick(e) { 
    if (e.paused === 1) { 
    //处理 
    }
}     
createjs.Ticker.paused = 1; //在函数任何地方调用这个,则会暂停tick里面的处理 createjs.Ticker.paused = 0; //恢复游戏
复制代码

 

2. 由于汽车会有加速,减速,弹气泡的效果。因此我们把这几个效果绘制在同一个container中,方便统一管理,对这些效果设置name属性,之后可以直接使用getChildByName获取到该对象。

container.name = ‘role’; //设置name值
car = this.stage.getChildByName(“role”);  //使用name值方便获取到该对象

 

3. 预加载 preload (createjs 的 preload 非常的实用)

一开始是自己写的预加载,后来发现createjs里面对图片是有跨域处理的,自己处理跨域的img就比较麻烦,所以直接使用createjs的预加载。

复制代码
//放置静态资源的数组
var manifest = [
    {src: __uri('./images/car_prop2_tyre@2x.png'), id: 'tyre'}
];
var queue = new createjs.LoadQueue();
queue.on('complete', handleComplete, this);
queue.loadManifest(manifest);
//资源加载成功后,进行处理
function handleComplete() {
   var tyre = queue.getResult('tyre');  //拿到加载成功后的img
}
复制代码

 

 

一般做一个游戏,我们正常都会构建一个游戏类来承载。 下面是一个游戏正常有的接口:

复制代码
;(function () {
    function CarGame(){}
    CarGame.prototype = {
        init:function(manifest) {
            this.preLoad(manifest);  //资源预加载
            //时间倒计时
            this.prepare(3, 3);  //倒计时3秒
            this.bindEvent(); 
        },
        render:function() {
           this.drawBg(bg1);
           this.drawRole(car, effbomb, effquick);
           this.drawObstacle(obj);
        },
        //在游戏结束的时候批量销毁
        destroy:function(){
            //移除tick事件
            createjs.Ticker.removeEventListener("tick", this.tick);
            //暂停里程,倒计时
            clearInterval(this.changem);
            clearTimeout(this.gametime);
        },
        //由于期间用户可能切出程序进行其他操作,因此都需要一个暂停的接口
        pause:function() {
            //暂停里程,倒计时
            clearInterval(this.changem);
            clearTimeout(this.gametime);

            //暂停页面滚动
            createjs.Ticker.paused = 1;
        },
        //重新开始游戏
        reStart:function(){
           this.destroy();
           this.init(manifest);
        },
        gameOver:function(){
           //显示爆炸效果
           var car = this.stage.getChildByName("role");
           car.getChildByName('bomb').visible = true;
           car.getChildByName('quick').visible = false;
           this.destroy();
        }
    }
})()
posted @ 2017-07-18 14:14  超重语言  阅读(1095)  评论(1编辑  收藏  举报