Unity3D 之射线检测
这里来记录下射线检测的相关内容:
射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。
射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。
射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等
主要用到的工具类是:
Physics
RaycastHit 光线投射碰撞
Ray 射线
第一种是:
Physics.Linecast 线性投射
从开始位置到结束位置做一个光线投射,如果与碰撞体交互,返回真。
Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f); bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
if (grounded) { Debug.LogError("发生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞结束"); }
第二种:
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。可控制投射方向和投射长度
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up); bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 );
if (grounded) { Debug.LogError("发生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞结束"); }
第三种:
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息。
RaycastHit hit; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit); // 可控制投射距离bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0); if (grounded) { Debug.LogError("发生了碰撞"); Debug.LogError("距离是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物体是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞结束"); }
注意,这里返回的碰撞器的信息是依次的,先返回第一个碰撞的,第一个碰撞结束后才返回第二个。
第四种:
Physics.RaycastAll 所有光线投射
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { Debug.LogError("发生了碰撞"); RaycastHit hit = hits[i]; Debug.LogError("被碰撞的物体是:" + hit.collider.gameObject.name); i++; }
第五种:
控制碰撞的层,可以设置射线的长度,并且用debug查看射线的长度。
使用层的时候,要注意,要给别的对象也附上层的名字,不能用缺省,会出问题。
RaycastHit hit; // Debug.DrawLine() bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren")); Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red); if (grounded) { Debug.LogError("发生了碰撞"); Debug.LogError("距离是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物体是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞结束"); }
第五种:
Physics.OverlapSphere 相交球
返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体 collider[]。可用于拾取物品用。
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei")); if (col.Length > 0) { foreach (Collider zhuangbei in col) { zhuangbei.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; } }