WebGL8 ----纹理,不一样的皮肤(1)
1、纹理由图片组成
在threejs中,纹理类由THREE.Texture表示,其构造函数如下所示:
THREE.Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy );
参数说明:
① image : 这是一个图片类型,基本上它有ImageUtils来加载 var image = THREE.ImageUtils.loadTexture(url);
② mapping: 是一个THREE.UVMapping()类型,它表示的是纹理坐标;
③ wrapS:表示x轴的纹理的回环方式,就是当纹理的宽度小于需要贴图的平面的宽度的时候,平面剩下的部分应该以何种方式贴图的问题;
④ wrapT:表示y轴的纹理回环方式;
⑤ magFilter 和 ⑥ minFilter 表示过滤的方式;
⑦ format: 表示加载的图片的格式,这个参数可以取值THREE.RGBAFormat,RGBFormat等;
THREE.RGBAFormat表示每个像素点要使用四个分量表示,分别是红、绿、蓝、透明来表示。RGBFormat则不使用透明,也就是说纹理不会有透明的效果;
⑧ type : 表示存储纹理的内存的每一个字节的格式,是有符号,还是没有符号,是整形,还是浮点型。不过这里默认是无符号型(THREE.UnsignedByteType);
⑨ anisotropy: 各向异性过滤。使用各向异性过滤能够使纹理的效果更好,但是会消耗更多的内存、CPU、GPU时间;
2、纹理坐标
在正常的情况下,你在0.0到1.0的范围内指定纹理坐标;
代码实例:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title></title> <meta charset="utf-8"> <style> body { margin: 0px; background-color: #000000; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <script src="../js/three.js"></script> <script> var camera, scene, renderer; var mesh; init(); animate(); function init() { renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); camera.position.z = 400; scene = new THREE.Scene(); //画一个宽为500,高为300的平面; var geometry = new THREE.PlaneGeometry( 500, 300, 1, 1 );
//为平面赋予纹理坐标(要逆时针) geometry.vertices[0].uv = new THREE.Vector2(0,0); geometry.vertices[1].uv = new THREE.Vector2(2,0); geometry.vertices[2].uv = new THREE.Vector2(2,2); geometry.vertices[3].uv = new THREE.Vector2(0,2);
//加载纹理(必须以服务器的形式加载)
//第一个参数:是一个相对路径,表示与网页之间的额相对路径;
//第二个参数:null,表示要传入一个纹理坐标参数,来覆盖前面在geometry中参数;
//第三个参数:表示一个回调函数,表示成功加载纹理后需要执行的函数,参数t是传入的texture var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("textures/a.jpg",null,function(t){});
//将纹理应用于材质 var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture}); var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material ); scene.add( mesh ); window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); } function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); } </script> </body> </html>