摘要: 今天看了一篇文章,关于CPU Cache的7个示例科普CPU Cache突然发现原来自己不知道的东西有这么多,翻查了一些资料,学到了好多东西,所以赶紧记下来,以后忘了的时候翻出来看看作为程序员,有必要知道cpu是怎么拿到数据然后处理数据的,优化程序很多都是从这一点做起,这也是我一直想知道的,之前学计算机组成原理和操作系统,没怎么认真学,现在才发现原来这些都是很重要的基础课,如果一个程序员连自己的代码是怎么在机器上运行的都不知道的话,那他就打不出好的代码。以前也只懵懵懂懂的知道,访问内存才会消耗cpu,但根本的都没去了解,今天算是一口气解决了自己的好多疑问首先你得知道cache这个东西,非常有必 阅读全文
posted @ 2013-10-14 20:11 孙启超 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners目录Sprite Kit的优点和缺点Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs UnityHello, Sprite Kit!横屏显示移动怪兽发射炮弹碰撞检测和物理特性: 概述碰撞检测和物理特性: 实现收尾何去何从?碰撞检测和物理特性: 概述至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。下面我们就 阅读全文
posted @ 2013-10-13 14:49 孙启超 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners目录Sprite Kit的优点和缺点Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs UnityHello, Sprite Kit!横屏显示移动怪兽发射炮弹碰撞检测: 概述碰撞检测: 实现收尾何去何从?横屏显示首先,在Project Navigator中单击SpriteKitSimpleGame工程以打开target设置,选中SpriteKitSimpleGame target。然后在Deployment Info中,不要勾选Portrait,只选中Landscape和Land 阅读全文
posted @ 2013-10-13 14:47 孙启超 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners目录Sprite Kit的优点和缺点Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs UnityHello, Sprite Kit!横屏显示移动怪兽发射炮弹碰撞检测: 概述碰撞检测: 实现收尾何去何从?在iOS 7中内置了一个新的Sprite Kit框架,该框架主要用来开发2D游戏。目前已经支持的内容包括:精灵、很酷的特效(例如视频、滤镜和遮罩),并且还集成了物理库等许多东西。iOS 7中附带了一个非常棒的Sprite Kit示例工程,名字叫做Adventure。不过这个示例工 阅读全文
posted @ 2013-10-13 14:37 孙启超 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 什么是GCDGrand Central Dispatch (GCD)是Apple开发的一个多核编程的解决方法。该方法在Mac OS X 10.6雪豹中首次推出,并随后被引入到了iOS4.0中。GCD是一个替代诸如NSThread, NSOperationQueue, NSInvocationOperation等技术的很高效和强大的技术,它看起来象就其它语言的闭包(Closure)一样,但苹果把它叫做blocks。应用举例让我们来看一个编程场景。我们要在iphone上做一个下载网页的功能,该功能非常简单,就是在iphone上放置一个按钮,点击该按钮时,显示一个转动的圆圈,表示正在进行下载,下载完 阅读全文
posted @ 2013-10-10 17:44 孙启超 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文:http://troybrant.net/blog/2010/01/in-app-purchases-a-full-walkthrough/参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-11357.html新:http://www.cocoachina.com/gamedev/misc/2012/0409/4129.html demo第一印象觉得In-App Purchase(简称IAP)非常简单。Apple提供的大量文档应该让开发者很快熟悉地熟悉。那麽,为什麽在你的应用中集成IAP特性就如此令人生厌呢?这是因为在开发过程中不可避免会出现一些 阅读全文
posted @ 2013-09-25 15:14 孙启超 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近因为在ios应用开发中,考虑到一些公共方法的封装使用,就决定使用单例模式的写法了。。不知道,Object-c中的单例模式的写法是否和java中的写法是否有所区别?于是阿堂从网上一搜,发现“Objective-C的singleton模式”一文被很多人转载了,其主要内容如下Apple官方建议 由于自己设计单态模式存在一定风险,主要是考虑到可能在多线程情况下会出现的问题,因此苹果官方建议使用以下方式来实现单态模式:static MyGizmoClass*sharedGizmoManager = nil; + (MyGizmoClass*)sharedManager { @synchron... 阅读全文
posted @ 2013-09-19 23:31 孙启超 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文原文请见:http://www.raywenderlich.com/46988/ios-design-patterns.由 @krq_tiger(http://weibo.com/xmuzyq)翻译,如果你发现有什么错误,请与我联系谢谢。备忘录(Memento)模式备忘录模式快照对象的内部状态并将其保存到外部。换句话说,它将状态保存到某处,过会你可以不破坏封装的情况下恢复对象的状态,也就是说原来对象中的私有数据仍然是私有的。如何使用备忘录模式在ViewController.m中增加下面的方法:Objective-c代码-(void)saveCurrentState{//Whentheuse 阅读全文
posted @ 2013-09-17 15:10 孙启超 阅读(127) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文原文请见:http://www.raywenderlich.com/46988/ios-design-patterns.由 @krq_tiger(http://weibo.com/xmuzyq)翻译,如果你发现有什么错误,请与我联系谢谢。适配器(Adapter)模式适配器可以让一些接口不兼容的类一起工作。它包装一个对象然后暴漏一个标准的交互接口。如果你熟悉适配器设计模式,苹果通过一个稍微不同的方式来实现它-苹果使用了协议的方式来实现。你可能已经熟悉UITableViewDelegate, UIScrollViewDelegate, NSCoding和NSCopying协议。举个例子,使用N 阅读全文
posted @ 2013-09-17 15:08 孙启超 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文原文请见:http://www.raywenderlich.com/46988/ios-design-patterns.由 @krq_tiger(http://weibo.com/xmuzyq)翻译,如果你发现有什么错误,请与我联系谢谢。门面(Facade)模式(译者注:facade有些书籍译为门面,有些书籍译为外观,此处译为门面)门面模式针对复杂的子系统提供了单一的接口,不需要暴漏一些列的类和API给用户,你仅仅暴漏一个简单统一的API。下面的图解释了这个概念:这个API的使用者完全不需要关心背后的复杂性。这个模式非常适合有一大堆很难使用或者理解的类的情况。门面模式解耦了使用系统的代码和 阅读全文
posted @ 2013-09-17 15:04 孙启超 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)