2012年10月6日

缩放大小同时还要可以允许拖拽的sp效果

摘要: 写点留给自己看的。。。缩放大小同时还要可以允许拖拽的sp效果如果 需要把一个sp放大或缩小.需要提前定制一个点 这个点事由你来定的 但是要注意的是 要把缩放点的x和y 要和你初始化时候的sp的中心点.一样 也就是sp的宽和高除以2的那个点;如下://设置 放大缩小的变形点var x1 = 275;var y1 = 200;//设置mc初始的坐标点 其实 也就是275,200因为上下一定要对应mc.x = x1 - mc.width/2;mc.y = y1 - mc.height/2;//放大的时候mc.x = x1 - mc.width/2;mc.y = y1 - mc.height/2;// 阅读全文

posted @ 2012-10-06 21:12 God is a girl 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月5日

Loader类

摘要: 包:Flash.displayloader类继承: Loader→DisplayObjectContainer→IteractiveObject→DisplayObject→EventDispatcher→loaderloader类是用于加载swf文件或者图像(JPG,PNG,GIF)文件;被加载的显示对象将座位Loader对象的子级添加.Loader的属性:content:包含使用load()或者loadBytes()方法加载的swf文件或图像(JPG,PNG,GIF)文件的根显示对象。Loader.content指的就是我们正在加载的东西。contentLoaderInfo:返回与正在加载 阅读全文

posted @ 2012-10-05 22:05 God is a girl 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月4日

接口

摘要: 接口的命名通常以大写的I开头,后面跟一个有意义的名字。 接口只是负责定义一些接口的方法,其方法的具体实现是通过继承该接口的子类来实现的。 通过关键字implements来继承该接口。接口只支持两种修饰词:internal public一、定义接口形式如下: package 包名 { interface接口名 { function函数名(参数列表):数据类型 } }定义接口的语法,通过直接继承EventDispatcher类,可让对象获得发送事件的能力,所有的显示对象由于间接继承了EventDispatcher类,都成了事件的发送者。EventDispatcher类的编写是有标准的,这个标准就是 阅读全文

posted @ 2012-10-04 22:39 God is a girl 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月3日

创建sprite 组

摘要: 创建sprite 组先创建一个sprite 容器,在容器内绘制一个200×200 的矩形,这个矩形有2 像素的边框,灰色填充。var sprite1:Sprite=new Sprite();sprite1.graphics.lineStyle(2,0x000000);sprite1.graphics.beginFill(0xcccccc);sprite1.graphics.drawRect(0,0,200,200);addChild(sprite1);sprite1.x = 50;sprite1.y = 50; //把这个sprite 容器移动到舞台坐标为(50,50)处然后,我们再 阅读全文

posted @ 2012-10-03 21:10 God is a girl 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月2日

滤镜之投影效果

摘要: package { importflash.display.Bitmap; importflash.display.BitmapData; importflash.display.Sprite; importflash.filters.DropShadowFilter; publicclassFilterExampleextendsSprite { publicfunctionFilterExample() { varbitmapData:BitmapData=newBitmapData(200,200,false,0xFF009900); vardisplayobject:Bitmap=ne 阅读全文

posted @ 2012-10-02 20:40 God is a girl 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年10月1日

滤镜之模糊效果

摘要: package{ importflash.display.Bitmap; importflash.display.BitmapData; importflash.filters.BitmapFilterQuality; importflash.filters.BitmapFilterType; importflash.display.Sprite; importflash.filters.GradientGlowFilter; importflash.filters.BlurFilter; publicclassFilterExampleextendsSprite { publicfuncti 阅读全文

posted @ 2012-10-01 02:38 God is a girl 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月30日

打气球小游戏

摘要: 游戏设置建一个Flash文档,建一个开始游戏按钮和得分显示动态文本,和一个主程序连接类,在建一个气球类package {import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.Timer;import flash.text.TextField;//内部调用组件按钮 所以要装载import fl.controls.Button;public class 主程序 extends Sprite {//定义球是个MCpublic var 汽球组:Array;private var 分值:Number;public var 得分显示 阅读全文

posted @ 2012-09-30 19:40 God is a girl 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月29日

函数的定义及调用

摘要: //无返回值的函数定义及调用;/*function maxNum(a:int,b:int,c:int):void{ var max:int; if(a>b) max=a; else max=b; if(max<c) max=c; trace("max=",max);}maxNum(10,1090,30);maxNum(1,2,3);*///带返回值的函数定义及调用;function maxNum(a:int,b:int,c:int):int{ var max:int; if(a>b) max=a; else max=b; if(max<c) max= 阅读全文

posted @ 2012-09-29 21:32 God is a girl 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月28日

递归函数,必须参数和默认参数

摘要: 一、递归函数//递归函数的使用//该函数用于实现1+2+3+。。。+100function sum(a:int):int{ if(a==1) return(1); else return(a+sum(a-1));}trace(sum(100));二、必须参数和默认参数必须参数var a:int=10;var b:int=20;function test(c:int,d:int){ c--; d++; trace(c,d);}test(a,b);//默认参数var a:int=10;var b:int=20;function test(c:int,d:int,e:int=7){ c--; d+. 阅读全文

posted @ 2012-09-28 21:29 God is a girl 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年9月27日

参数传递为值传递

摘要: //参数传递为值传递//值传递的特点:实参变量只负责传递数值,若在函数内形参变量的值发生改变,不会影响到实参变量;var a:int=3;var b:int=6;function test(c:int,d:int){ c++; d++; trace(c,d);}test(a,b);trace(a,b);//参数传递为引用//引用传递的特点:实参变量传递给形参变量的是个引用,在函数中形参变量做任何改变,都会影响到实参变量;var obj:Object={name:"张三",age:20,dclass:"动漫1班"};function stuInfo(obj 阅读全文

posted @ 2012-09-27 20:25 God is a girl 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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