2018年2月14日

UE4的源代码编译

摘要: 源代码地址 https://github.com/EpicGames 1.在官网关联github账户 https://www.unrealengine.com/dashboard/connected 回到github 3. 解压下载好的源码,点击 Setup.bat 等待更新依赖。 官网没说这一步, 阅读全文

posted @ 2018-02-14 20:03 百无禁忌 阅读(12047) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年1月27日

【系统学习Shader与后处理】第2篇:uv控制之water

摘要: 我们每要实现一个效果,就如这个系列开头所说,先分析效果需要用什么模式来实现。 我们发现,水流动的效果跟uv有关,所以我们需要去控制uv。 控制uv一般有三种方式: 1.time 2.采样其他图 3.C#输入参数 然后根据这些参数,用某个公式实现 这个shader,使用了time + 采样其他图 +C 阅读全文

posted @ 2018-01-27 05:16 百无禁忌 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月26日

【系统学习Shader与后处理】第一篇:Shader分类

摘要: shader和后处理,也许算很多公司对资深U3D程序员的要求。 入坑shader几年了,shader的语法其实很少很简单,但是shader可以实现的效果实在太多,可以说是无穷的,靠记忆每种效果的shader原理实际上是不可能的。 在几年的shader学习过程中,我尝试总结一些规律,shader的常用 阅读全文

posted @ 2018-01-26 17:16 百无禁忌 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年12月6日

【ARPG/MOBA类游戏游戏系列】技能系统设计

摘要: 其实技能系统有很多种设计方式,暂且列出一种以前项目的设计。 目标: 1.使用尽可能少的类,实现游戏里所有种类的技能。 2.满足打击感的可调节性、可配置性。 3.能基本满足绝大部分角色扮演类游戏(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更换项目只需要对代码做微调。 ACT类,连击技能需要在技能类调用 阅读全文

posted @ 2017-12-06 23:35 百无禁忌 阅读(4503) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity游戏的局域网对战功能实现

摘要: 之前项目实现了局域网对战,看见群里有人问,献丑分享下。 这个局域网对战功能,在PC/web/移动端上实现是一样的,可以通用。 要实现一个游戏的局域网功能,主要实现以下三个功能点: 1.客户端能建立主机服务。 2.其他客户端能自动搜索到该主机 3.其他客户端主动加入该主机。 1. 建立主机服务, 很简 阅读全文

posted @ 2017-12-06 23:34 百无禁忌 阅读(7592) 评论(0) 推荐(0) 编辑

《寻路算法第二篇》A*寻路的路径平滑、静态合并、生成格子工具自动化、

摘要: 这些都是我之前写在蛮牛上的帖子,现在放到博客里来 之前写了一个A*算法和navmesh算法的混合使用,以及前端使用navmesh,后端使用A*验证的思路。http://www.manew.com/thread-42766-1-1.html 这几种扩展其实是依赖关系。以下内容皆是原创,没有在网络上见过 阅读全文

posted @ 2017-12-06 23:27 百无禁忌 阅读(5275) 评论(0) 推荐(0) 编辑

A星寻路和nevmesh寻路的一些技巧

摘要: A星寻路和nevmesh寻路是网游里最常用的两种寻路方式了,实现代码可以百度,今天跟大家分享下,在不同情况下,A星寻路和nevmesh寻路的一些技巧。 一:客户端nevmesh 和 服务端A*算法的转换 比如做一个网游时,客户端使用nevmesh寻路,而服务端因为某些原因习惯使用A*算法,可以使用如 阅读全文

posted @ 2017-12-06 23:24 百无禁忌 阅读(1362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月4日

游戏开发之AI的编写

摘要: 关于AI(人工智能)的编写,其实主要是将AI行为分类,然后根据不同情况对不同的AI 实体进行初始化。AI行为通过map来管理。在对AI进行初始化后,那么单独用一个线程去跑所有AI,对每一个AI实体保持无限循环的状态(比如巡逻),直到它死亡。 总的来说,就是使用状态机。不同的状态将导致怪物不同的行为。 当有玩家 或者其他怪物进入视野后,需要广播坐标等信息给AI实体,调用AI的状态机入口,让AI实体去判断是否在攻击范围,是否攻击等等。 关于仇恨,当然使用队列来控制。 为了让AI更智能,需要一些概率事件,比如巡逻的范围指定最大和最小坐标,然后每次随机出一个两者之间的范围来巡逻。 再更进一步,BOO. 阅读全文

posted @ 2013-06-04 00:27 百无禁忌 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月3日

通信服务器的架构问题

摘要: 因为平时的应用都是异步通讯,所以下面没考虑同步通信的情况。 第一种:分布式架构 将服务器端分为多个进程处理。 比如网络游戏,一般是按不同功能(I/O,CPU运算)划分,比如场景服务器(area)、聊天服务器(chat)和状态服务器(status)等。 服务器群的多进程之间采用socket通信,用消息 阅读全文

posted @ 2013-04-03 11:04 百无禁忌 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月11日

Socket命令

摘要: 以下是大学刚毕业做通讯时总结的TCP和UDP编程经验,如有不对,请指出。 Socket开发所必须需要的文件 头文件:#include <Winsock2.h> 库文件:#pragma comment(lib,"Ws2_32") 动态库:main函数里添加 WSADATA ws; WSAStartup 阅读全文

posted @ 2012-06-11 15:40 百无禁忌 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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