摘要: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Introduction/index.html UE4 prefix: Classes derived from Actor prefixed with A, such as AController. C 阅读全文
posted @ 2020-07-08 14:03 Cullchestar 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: $x^2$ 阅读全文
posted @ 2020-07-03 17:49 Cullchestar 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: project function: KISMET_MATH_INLINE FVector UKismetMathLibrary::ProjectVectorOnToVector(FVector V, FVector Target) { if (Target.SizeSquared() > SMALL 阅读全文
posted @ 2020-04-30 19:17 Cullchestar 阅读(762) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做群集的时候遇到想要做群体碰撞检测,想到的问题,先说结果,linetrace比Overlap要费CPU linetrace在tick刷新前绘制,有多少根就画多少, 画完再跑tick,这样如果actor一多就GG,我30个每帧绘制GPU就78ms了 但是如果用overlap的话还是丝滑流畅. 阅读全文
posted @ 2020-03-16 23:20 Cullchestar 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: RT,如果是自行改过的引擎或者网上下载的插件要注意插件的UE4Editor.modules里面的BuildId是否和引擎的一致,如果不一致UE4是不会编译和根据Module查找编译好的dll的,这里笔者吃了很大的亏,debug了N便都找不到原因 阅读全文
posted @ 2020-02-28 21:21 Cullchestar 阅读(2304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TBC 阅读全文
posted @ 2019-11-19 14:38 Cullchestar 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: within the customer engine ver. 4.19 base, I try to do the array bucket to handle all the overlap collision and somehow to overlapend and begin is inv 阅读全文
posted @ 2019-11-08 20:03 Cullchestar 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Interp我之前一直没时间去用过, 直到现在要用了才学= =, 源码格式: 这边代码比较简单, 注意一点的是最后Dist值[0,1]之内的时候用的是DeltaTime*InterpSpeed的方法逼近值的,所以取值的时候要小心DeltaTime的取值如果不连tick函数的话 阅读全文
posted @ 2019-10-25 18:40 Cullchestar 阅读(2680) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 改写: 再看这个: 求最大公约数的一行形式的代码,改写: persudo code: if(b==0) return ( a>0? a:-a) else return GCD(b, a%b) 其中 return ( a>0? a:-a) 还可以继续分解, 所以我个人的总结就是, 有多少个问号就有多少 阅读全文
posted @ 2019-09-17 23:27 Cullchestar 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 题目大致是: void Func(char* p){ 问题大概是str有没有复制Hello字符串, 答案是没有, 因为 Func里面p指针没有传递给str,也就是说p是个形参在str作为实参的时候。相当于: str没有被赋值. 所以上面的方程要改成: 如果是二级指针的话就变成了指向指针的指针,就不会 阅读全文
posted @ 2019-09-16 22:20 Cullchestar 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑