摘要: place holder 阅读全文
posted @ 2023-09-15 17:56 Cullchestar 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。 在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的 所以整个流程就变成了: 美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重 阅读全文
posted @ 2021-03-02 20:52 Cullchestar 阅读(4269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 马上过年了, 回首看看以前写的杂乱不堪的东西,一点条理章法都没有,说是随笔,实际上读起来感觉更像是草稿,接下来我想整理一下自己写的东西,并重新整理相关文档,不再转载别人的东西了(其实当时转载只是为了方便自己阅读,后来发现根本不会回去读= =)。一库索, sekiro! 阅读全文
posted @ 2021-02-07 18:34 Cullchestar 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注: 本篇文章基于UE4.24版本内置python2.7版本,UE4.26之后的版本已经将内置python改为3.7,所以一下内容不保证可用 1. python写的窗口闪退: Pyside的函数没有赋值导致直接被GC,解决方法是直接给赋值 e.g Main = UI_Main() showMain 阅读全文
posted @ 2021-01-17 23:37 Cullchestar 阅读(939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我有个很不好的习惯,就是喜欢直接在class下面直接写class的测试用的代码, 比如这种: class SVN(): def __init__(self): self.setting = { 'svn':'C:/Program Files/TortoiseSVN/bin/', # svn的程序所在 阅读全文
posted @ 2020-12-22 17:31 Cullchestar 阅读(5150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其实这个问题不仅仅是想研究泡泡而是想看到底UE4里的透明的渲染规律 首先给个现实的范例: 大致上就是周围渐变,好,开整。 translucent+fresnel,效果显示: 好像不大对啊=。 = 经同事提醒,要改光照模型 阅读全文
posted @ 2020-12-01 14:29 Cullchestar 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 油画材质一般会使用后处理材质处理,.后处理分几种,一种是法线贴图重复处理图像,还有一种用Kuwahara filter做pixel批处理计算,原理有点像勾边框。 这边说下我感兴趣一点的第二种方法吧, 首先这个Kuwahara filte是在图像模糊之后对边框使用锐化处理, TBC reference 阅读全文
posted @ 2020-11-30 21:46 Cullchestar 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Base Color Map:not including anylighting/shadowsshould be "flat" flat colorcolor monkey(generating)capture the RGB valueusually use real world Normal 阅读全文
posted @ 2020-11-11 17:32 Cullchestar 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Reference: forward rendering/ deferred rendering: forward rendering is about rasterizing each geometric object in the scene, during shading, listing t 阅读全文
posted @ 2020-11-04 14:50 Cullchestar 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 调试老代码每个人都会遇到,像python这种脚本向的语言,配置环境换台电脑就不一样了,尤其是库内之前有人上传过配置文件或者在代码里有像sys.append硬路径的情况. 这边先暂时分享一篇python的相对路径import和原理: 假设有如下层次包目录 project/ __init__.py my 阅读全文
posted @ 2020-11-03 15:54 Cullchestar 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑