摘要: 参考: https://answers.unity.com/questions/1705335/how-can-throw-missing-reference-exception-this-gam.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Objec 阅读全文
posted @ 2023-02-01 20:14 sun_dust_shadow 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近阅读: 网络同步在游戏历史中的发展变化 https://mp.weixin.qq.com/s/9Nghv8O9HXJFVf6L1m9wpg 学到不少,大致对游戏网络有了大方向的了解,做个记录。 1.帧同步 和 状态同步 的定义问题 国内这样分类无可厚非,减少沟通成本,大致两个大模块。 2.帧同步 阅读全文
posted @ 2023-02-01 14:50 sun_dust_shadow 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://answers.unity.com/questions/862032/c-constructor-in-monobehaviour.html See, serialization of the objects in the scene (and the scripts on them 阅读全文
posted @ 2023-01-31 19:30 sun_dust_shadow 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://stackoverflow.com/questions/64461565/why-unity-includes-the-editor-directories-in-build 1.Unity自动识别Editor文件夹,在building的时候进行忽略. 2.如果指定了asmdef,则 阅读全文
posted @ 2022-11-18 17:35 sun_dust_shadow 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下:多场景的情况也适合 参考: https://gamedev.stackexchange.com/questions/134675/unity-bounds-includes-the-center-of-the-scene 1 private List<Bounds> _worldBoundsL 阅读全文
posted @ 2022-11-10 14:56 sun_dust_shadow 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特效那边需要做 墙壁和Enemy被 子弹击中后的VFX旋转。 VFX的Y轴需要程序动态指定 hitNormal = (bulletPos - pos).normalized 1 vfx.LookAt(pos + hitNormal); 2 vfx.Rotate(90,0,0); 阅读全文
posted @ 2022-11-01 17:04 sun_dust_shadow 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用ModelImporter可以读取FBX下数据: 1 ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)AssetImporter.GetAtPath(modelAssetPath); 2 if (modelImporter && modelImporte 阅读全文
posted @ 2022-10-21 17:18 sun_dust_shadow 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下,路径存储在dropDownList内 1 ValueDropdownList<string> dropDownList = new ValueDropdownList<string>(); 2 3 public ValueDropdownList<string> GetActorPaths() 阅读全文
posted @ 2022-10-20 16:39 sun_dust_shadow 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一: 使用AssetDatabase.FindAssets获取指定路径下资源。 如下,获取指定路径下所有挂接 ActionTimelineProfile类型的 资源名: 1 string[] pathArr = { ConstUtils.cfgPrefix_ActionTimeline }; 2 p 阅读全文
posted @ 2022-10-09 17:14 sun_dust_shadow 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近做路网载具十字路口转弯。 转弯的时候需要动态三点生成曲线。 使用AnimationCurve遇到了几个问题 1.keys数据自动排序。x轴sort。导致start和end点顺序不匹配。 2.中间有凹凸曲线点,导致载具的forward朝向左右摇摆。修改weightOut = 0也不正确,不好把控 阅读全文
posted @ 2022-09-05 21:59 sun_dust_shadow 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://ultromanthetacoman.wordpress.com/2018/02/23/draw-unselected-colliders-in-unity/ https://forum.unity.com/threads/show-all-colliders-in-editor-s 阅读全文
posted @ 2022-08-08 17:51 sun_dust_shadow 阅读(661) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下: 直接读取asset资源,并且序列化获取m_TOS属性: 1 private void SetPathInfo() 2 { 3 if (avatar == null) return; 4 allBonePaths.Clear(); 5 SerializedObject serializedOb 阅读全文
posted @ 2022-08-05 17:56 sun_dust_shadow 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 小工程 简单的excel to json 参考:https://github.com/zhang00lei/UnityEditorTools 修改了python 实现:1.支持单个excel多sheet的导出 2.支持id为string或int模式 1 # -*- coding:utf-8 -*- 阅读全文
posted @ 2022-07-11 21:57 sun_dust_shadow 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在做editor相关 Component内容时, 添加GameObject或者其他信息 需要注意add的对象是Instantiate的对象还是源asset。 由于Component是Instanitae。所以,需要AssetDataBase.load asset才生效。 阅读全文
posted @ 2022-07-11 21:53 sun_dust_shadow 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://forum.unity.com/threads/is-it-possible-to-add-a-prefab-as-a-sub-asset-to-a-scriptable-object.666007/ t is possible to add a ScriptableObject a 阅读全文
posted @ 2022-07-09 17:15 sun_dust_shadow 阅读(102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://kidscancode.org/godot_recipes/3.x/ai/context_map/ https://www.ggdesign.me/goodreads/context-based-steering-3 https://indienova.com/indie-game-d 阅读全文
posted @ 2022-06-16 11:04 sun_dust_shadow 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨论用哪个工具: 成本(时间和代码),有成熟插件+开源最好 ->具体项目对接 editor 简单 直观 数据realTime表现在editor 对接并实现整体流程(不考虑细节) 模拟用户制作流程 +other一起体验 (讨论哪些细节需要优化) 细节的优化,高中频的操作 copy存储 重复操作(越少越 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:12 sun_dust_shadow 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 针对subSkill timeline的逻辑,在自定义时间区间内进行编辑。 使用slate插件进行项目的对接。 1.首先对 Track和Action进行继承 CutsceneTrackActorActionClip 2.其次需要自定义序列化导出json(我们项目实际runtime读取的json进行驱 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:08 sun_dust_shadow 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 时间参数传入错误: particleSystem.Simulate(Time.realtimeSinceStartup ); Profile查看rotationOverLifetime等属性再不停的重置(一帧执行的次数很高。) 修改后: particleSystem.Simulate(Time.re 阅读全文
posted @ 2022-05-30 13:55 sun_dust_shadow 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/sf-2020/p/14210443.html public static Type typen(string typeName) { Type type = null; Assembly[] assemblyArray = AppDomain.Cur 阅读全文
posted @ 2022-04-28 10:54 sun_dust_shadow 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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