03 2023 档案

摘要:参考: https://answers.unity.com/questions/186252/multiply-quaternion-by-vector.html 总结:Quaternion * Vector3 表示在世界坐标系下,Vector3的任意旋转; In the quaternion wo 阅读全文
posted @ 2023-03-30 20:22 sun_dust_shadow 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:求一个localPos的worldPos,如果能拿到parentTransform, 可以使用 一 :Transform.TransformPoint 和 Transform.TransformDirection 获取worldPos和worldDir 二:还有一种Matrix的方式:https:/ 阅读全文
posted @ 2023-03-28 20:54 sun_dust_shadow 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://github.com/networm/FindReferencesInProject/blob/master/FindReferencesInProject.cs 打印出被谁依赖: 1 using System.Collections; 2 using System.Collecti 阅读全文
posted @ 2023-03-28 20:19 sun_dust_shadow 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.reddit.com/r/Unity2D/comments/6dhbcb/should_i_use_transformposition_or/ 非强物理游戏,感觉还是直接使用Transform可控性好一些。。。 I started off with a sort of hyb 阅读全文
posted @ 2023-03-28 14:24 sun_dust_shadow 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Transform的cache问题: 大致看了下: https://forum.unity.com/threads/cache-transform-really-needed.356875/ Transform cache的却会好一点点 有种Lazy的方式 可以在使用的时候lazy cache 阅读全文
posted @ 2023-03-07 18:04 sun_dust_shadow 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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