[网络同步] < 网络同步在游戏历史中的发展变化> 阅读笔记
最近阅读: 网络同步在游戏历史中的发展变化 https://mp.weixin.qq.com/s/9Nghv8O9HXJFVf6L1m9wpg 学到不少,大致对游戏网络有了大方向的了解,做个记录。
1.帧同步 和 状态同步 的定义问题
国内这样分类无可厚非,减少沟通成本,大致两个大模块。
2.帧同步 和 状态同步的 侧重点
思考点:同步数据量的大小(一般是玩家量)、是否强表现、
帧同步:(1)逻辑帧和渲染帧,确定性和顺序性
(2)固定时间片段,并且client和server保持匹配(可以是同step ,也可以在同步不高的情况下 client是server的倍率 这样client表现更好)
(3)clientB是否会影响clientA
(4)离线录像方便
(5)第一个项目上线后中后期bug较多
状态同步:(1)上层三点:1.Event rpc 2.prop sync 3.MoveDataSync
(2)增量数据同步
3.目前大多游戏是 帧+状态结合使用。
4.RTT的概念。 Round Trip Time 往返时间
5.时钟同步的概念。
6.常见同步优化技术:(1). 插值优化(内插,防闪现 外插,防网络延迟过高)
(2).Client预先执行(Move预测和行为预测)+Server数据回来后进行回滚
(3).Server进行延迟补偿(FPS游戏)
(4)过渡动画等本地操作来减弱网络延迟(技能前摇 扔雷前的动画 Server进行消减延迟时间)
(5)冗余UDP防止丢包(轻量级的数据传输进行冗余前几帧数据)
(6)同步对象裁剪 ???
(7)分Server ???
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