unity editor 文件加载相关: 1.获取指定路径下所有指定类型的文件 2.获取鼠标Select选择的文件
一: 使用AssetDatabase.FindAssets获取指定路径下资源。
如下,获取指定路径下所有挂接
ActionTimelineProfile类型的
资源名:
1 string[] pathArr = { ConstUtils.cfgPrefix_ActionTimeline }; 2 private Dictionary<string, string> names = new(); 3 4 public Dictionary<string, string> GetTimelineNames() 5 { 6 names.Clear(); 7 #if UNITY_EDITOR 8 var assetsGuid = AssetDatabase.FindAssets("t:ActionTimelineProfile", pathArr); 9 for (var i = 0; i < assetsGuid.Length; i++) 10 { 11 var guid = assetsGuid[i]; 12 var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); 13 var lastIndex = path.LastIndexOf('/'); 14 if (lastIndex >= 0) 15 { 16 var name = (path.Substring(lastIndex + 1)).Replace(".asset", ""); 17 names.Add(name, name); 18 } 19 } 20 #endif 21 return names; 22 }
二:获取鼠标Select选择的文件,C# DirectoryInfo和FileInfo方式
需要注意反斜杠的替换
如下:
modelAssetPath 可以用于读取asset资源。
1 string[] guids = Selection.assetGUIDs; 2 foreach (var guid in guids) 3 { 4 string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); 5 if (!string.IsNullOrEmpty(assetPath) && Directory.Exists(assetPath)) 6 { 7 DirectoryInfo dInfo = new DirectoryInfo(assetPath); 8 FileInfo[] fileInfos = dInfo.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); 9 foreach (var fileInfo in fileInfos) 10 { 11 string assetName = fileInfo.Name; 12 string directoryName = fileInfo.DirectoryName; 13 directoryName = directoryName.Replace(@"\", "/"); 14 string assetFullNameRegex = ""; 15 string regexString = ""; 16 string checkName = ""; 17 string fileType = ""; 18 string fullAssetType = ""; 19 20 var modelAssetPath = fileInfo.FullName.Substring(fileInfo.FullName.IndexOf(@"Assets\")); 21 modelAssetPath.Replace(@"\", "/");
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