随笔分类 -  Unity工具

工作中使用到的工具记录
摘要:讨论用哪个工具: 成本(时间和代码),有成熟插件+开源最好 ->具体项目对接 editor 简单 直观 数据realTime表现在editor 对接并实现整体流程(不考虑细节) 模拟用户制作流程 +other一起体验 (讨论哪些细节需要优化) 细节的优化,高中频的操作 copy存储 重复操作(越少越 阅读全文
posted @ 2022-05-30 14:12 sun_dust_shadow 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:[MenuItem("MyTest/TestVarValue")] public static void TestVarValue() { IDictionary environment = Environment.GetEnvironmentVariables(); string allKeyNa 阅读全文
posted @ 2022-04-13 17:59 sun_dust_shadow 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:案例来源: https://nodecanvas.paradoxnotion.com/downloads/ Example Scenes ( Unity 2018.4.14+ ) 一:BTree Events Demonstrates how events can be used in the co 阅读全文
posted @ 2022-04-03 21:40 sun_dust_shadow 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:根据知乎: https://www.zhihu.com/question/452918374 q+p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9=1 我们项目需要 中间是固定次数个p1(初始有固定次数个初始概率),如果固定次数为1 则类似于上面链接的描述 结果: using System.Co 阅读全文
posted @ 2022-03-30 11:41 sun_dust_shadow 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:[MenuItem("GameObject/copy节点相对prefab的路径", false, 36)] public static void CopyPathByPrefab() { UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; if (obj 阅读全文
posted @ 2021-07-12 14:10 sun_dust_shadow 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:项目ui代码初始化部分 一般都可以自动生成。 原因:主要是手动填写ui node节点的路径,费时间。 实现结果:借助于插件 QHierarchy ,添加点选控制,只导出自己想要的节点。如下图红框内打钩的component是要导出代码。 步骤:1.点选 2.选预制件 3.点击导出 4.结果(具体代码文 阅读全文
posted @ 2020-01-11 13:29 sun_dust_shadow 阅读(895) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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