文章分类 -  计算机图形学

摘要:简介 GLSL(OpenGL Shading Language) 全称 OpenGL 着色语言,是用来在 OpenGL 中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的 GPU上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。 GLSL 其使用 C 语言作 阅读全文
posted @ 2022-02-13 14:36 straywriter 阅读(3254) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 概述 计算机显示器是一个2D平面。OpenGL渲染时必须将一个3D的场景投影在屏幕上成为一个2D的图片。GL_PROJECTION矩阵的就是用作这种投影变换。首先,其将所有的顶点数据从视觉坐标系(眼坐标系)转化到裁剪空间。然后,通过除以裁剪坐标系中的w分量,将转化后的裁剪坐标变换成标准设备坐标系 阅读全文
posted @ 2022-02-13 14:28 straywriter 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:> Perspective-Correct Interpolation 翻译仅供学习 (PDF) Perspective-Correct Interpolation (researchgate.net) 透视矫正插值 Perspective-Correct Interpolation 在3D渲染中 阅读全文
posted @ 2022-02-13 14:22 straywriter 阅读(1307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通常,类似的硬件功能通过使用不同的术语通过 DirectX 和 OpenGL 公开。 例如 Constant Buffer - Uniform Buffer Object RWBuffer - SSBO OpenGL 和 DirectX 11 API Basics D3D11 OpenGL 4.x 阅读全文
posted @ 2022-02-08 19:12 straywriter 阅读(2100) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:第四章 变换 Transforms 变换(transform)是一种操作,它接受点(points),向量(vectors)或颜色(colors)之类的实体(entities),并且以某种方式转换它们。对于计算机图形从业者来说,掌握变换是非常重要的。有了它们,你可以定位(position)、重塑(re 阅读全文
posted @ 2021-12-14 22:05 straywriter 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第三章 图形处理单元(GPU) The Graphics Processing Unit 从历史上看,图形加速始于在重叠三角形的每个像素扫描线上插入颜色,然后显示这些值。包括访问图像数据的能力允许将纹理应用于表面。添加用于插值和测试 z 深度的硬件提供了内置的可见性检查。由于它们的频繁使用,此类进程 阅读全文
posted @ 2021-12-14 21:29 straywriter 阅读(91) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:第二章 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline “链条的强度取决于其最弱的环节。” 本章介绍实时图形的核心组件,即图形渲染管线,也简称为“管线”。管道的主要功能是生成或渲染二维图像,给定虚拟相机、三维对象、光源等。因此,渲染管线是实时渲染的基础工具。使用管道的过 阅读全文
posted @ 2021-12-14 21:12 straywriter 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开始 Real-Time Rendering 阅读全文
posted @ 2021-12-14 00:19 straywriter 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Chapter 1 简介 Introduction 实时渲染涉及在计算机上快速制作图像。它是计算机图形中交互性最高的区域。一个图像出现在屏幕上,观看者做出动作或反应,这种反馈会影响接下来生成的内容。这种反应和渲染的循环以足够快的速度发生,以至于观众不会看到单个图像,而是沉浸在一个动态过程中。 图像的 阅读全文
posted @ 2021-12-13 23:38 straywriter 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:书籍: 《Real-Time Shadows》 Real-Time Shadows: 9781568814384: Computer Science Books @ Amazon.com 本文作为阅读书籍时论文查找使用 [Agrawala00] Agrawala, M., Ramamoorthi, 阅读全文
posted @ 2021-11-24 23:41 straywriter 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文为《Shadow Algorithms Data Miner》的参考书目 书籍:Shadow Algorithms Data Miner: Woo, Andrew, Poulin, Pierre: 9781439880234: Amazon.com: Books [1] A. Adamson a 阅读全文
posted @ 2021-11-24 21:57 straywriter 阅读(653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 基础的反射模型 漫反射 漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。 阅读全文
posted @ 2021-11-24 21:33 straywriter 阅读(983) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:简介 在3D计算机图形学中,Phong着色是计算机图形学先驱Bui Tuong Phong发明的一种用于表面着色的插值技术。也称为Phong插值或法向矢量插值阴影。它会在栅格化的多边形上内插表面法线,并根据内插法线和反射模型计算像素颜色。Phong阴影也可以指Phong插值和Phong反射模型的特定 阅读全文
posted @ 2021-11-24 20:22 straywriter 阅读(3411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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