02 2022 档案
摘要:简介 GLSL(OpenGL Shading Language) 全称 OpenGL 着色语言,是用来在 OpenGL 中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的 GPU上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。 GLSL 其使用 C 语言作
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摘要:定义一个相机的位置和方向。知道了相机的位置和方向,我们是通过定义一个平截头体(frustum)来描述相机的范围,裁剪阶段也是依据这个范围空间进行裁剪。平截头体如下: 表示垂直视角, 表示水平视角,near plane 表示近平面,far plane 表示远
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摘要: 概述 计算机显示器是一个2D平面。OpenGL渲染时必须将一个3D的场景投影在屏幕上成为一个2D的图片。GL_PROJECTION矩阵的就是用作这种投影变换。首先,其将所有的顶点数据从视觉坐标系(眼坐标系)转化到裁剪空间。然后,通过除以裁剪坐标系中的w分量,将转化后的裁剪坐标变换成标准设备坐标系
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摘要: 分析流程 新建关卡,为了验证动态合批的代码主要执行的位置,在场景中只添加五个使用相同材质的球,和一个默认的天空球。 然后开始调试,需要在MeshPass提交的时候进行断点,在void FParallelMeshDrawCommandPass::DispatchPassSetup()的函数开头设置
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摘要:> Perspective-Correct Interpolation 翻译仅供学习 (PDF) Perspective-Correct Interpolation (researchgate.net) 透视矫正插值 Perspective-Correct Interpolation 在3D渲染中
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摘要:通常,类似的硬件功能通过使用不同的术语通过 DirectX 和 OpenGL 公开。 例如 Constant Buffer - Uniform Buffer Object RWBuffer - SSBO OpenGL 和 DirectX 11 API Basics D3D11 OpenGL 4.x
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