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GLSL语法基础


简介

GLSLOpenGL Shading Language) 全称 OpenGL 着色语言,是用来在 OpenGL 中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的 GPU上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。 GLSL 其使用 C 语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。

基础语法

注释

单行注释:// 多行注释:/* */

变量命名

GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。

变量命名

GLSL 的变量命名方式与 C 语言类似,可使用字母,数字以及下划线,不能以数字开头。还需要注意的是,变量名不能以 gl_ 作为前缀,这个是 GLSL 保留的前缀,用于 GLSL 的内部变量。

表达式

运算符

优先级(越小越高) 运算符 说明 结合性
1 () 聚组:a*(b+c) N/A
2 [] () . ++ -- 数组下标__[],方法参数__fun(arg1,arg2,arg3),属性访问a.b,自增/减后缀a++ a-- L - R
3 ++ -- + - ! 自增/减前缀++a --a,正负号(一般正号不写)a ,-a,取反!false R - L
4 * / 乘除数学运算 L - R
5 + - 加减数学运算 L - R
7 < > <= >= 关系运算符 L - R
8 == != 相等性运算符 L - R
12 && 逻辑与 L - R
13 ^^ 逻辑排他或(用处基本等于!=) L - R
14 II 逻辑或 L - R
15 ? : 三目运算符 L - R
16 = += -= *= /= 赋值与复合赋值 L - R
17 , 顺序分配运算 L - R

左值与右值:

左值:表示一个储存位置,可以是变量,也可以是表达式,但表达式最后的结果必须是一个储存位置.

右值:表示一个值, 可以是一个变量或者表达式再或者纯粹的值.

操作符的优先级:决定含有多个操作符的表达式的求值顺序,每个操作的优先级不同.

操作符的结合性:决定相同优先级的操作符是从左到右计算,还是从右到左计算。

操作符

GLSL语言的操作符与C语言相似。如下表(操作符的优先级从高到低排列)

操作符 描述
() 用于表达式组合,函数调用,构造
[] 数组下标,向量或矩阵的选择器
. 结构体和向量的成员选择
++ -- 前缀或后缀的自增自减操作符
+ – ! 一元操作符,表示正 负 逻辑非
* / 乘 除操作符
+ - 二元操作符 表示加 减操作
<> <= >= == != 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判断符
&& || ^^ 逻辑与 ,或, 异或
?: 条件判断符
= += –= *= /= 赋值操作符
, 表示序列

求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出现,因为GLSL不能直接操作地址。

类型转换操作也是不允许的。

位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,将来可能会被使用。

求模操作(%,%=)也是保留的。


数组访问

数组的下标从0开始。合理的范围是[0, size - 1]。跟C语言一样。如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。

vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];

myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];

语句

流控制

glsl的流控制和c语言非常相似,这里不必再做过多说明,唯一不同的是片段着色器中有一种特殊的控制流discard. 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。

for (l = 0; l < numLights; l++)
{
    if (!lightExists[l]);
        continue;
    color += light[l];
}
...

while (i < num)
{
    sum += color[i];
    i++;
}
...

do{
    color += light[lightNum];
    lightNum--;
}while (lightNum > 0)

...

if (true)
    discard;

discard

片段着色器中有一种特殊的控制流成为discard。使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。

if (ture)
	discard;

分量访问

分量访问符 符号描述
(x,y,z,w) 与位置相关的分量
(r,g,b,a) 与颜色相关的分量
(s,t,p,q) 与纹理坐标相关的分量

GLSL函数

glsl允许在程序的最外部声明函数.函数不能嵌套,不能递归调用,且必须声明返回值类型(无返回值时声明为void) 在其他方面glsl函数与c函数非常类似.

vec4 getPosition(){ 
    vec4 v4 = vec4(0.,0.,0.,1.);
    return v4;
}

void doubleSize(inout float size){
    size= size*2.0  ;
}
void main() {
    float psize= 10.0;
    doubleSize(psize);
    gl_Position = getPosition();
    gl_PointSize = psize;
}

GLSL预编译指令

以 # 开头的是预编译指令,常用的有:

#define #undef #if #ifdef #ifndef #else
#elif #endif #error #pragma #extension #version #line

比如 #version 100 他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置.

内置的宏:

__LINE__ : 当前源码中的行号.

__VERSION__ : 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00

GL_ES : 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES.

GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH : 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度.

实例:

1.如何通过判断系统环境,来选择合适的精度:

#ifdef GL_ES //
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif

2.自定义宏:

#define NUM 100
#if NUM==100
#endif

数据类型

基础数据类型

类型 描述
void C 语言的 void 类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。
bool 布尔类型truefalse,以及可以产生布尔型的表达式。
int 有符号整型
uint 无符号整形
float 浮点型

纹理采样类型

类型 描述
sampler1D 用于内建的纹理函数中引用指定的 1D纹理的句柄。只可以作为一致变量或者函数参数使用
sampler2D 二维纹理句柄
sampler3D 三维纹理句柄
samplerCube cube map 纹理句柄
sampler1DShadow 一维深度纹理句柄
sampler2DShadow 二维深度纹理句柄

聚合类型(向量和矩阵类型)

向量类型

类型 描述
vec2,vec3,vec4 2分量、3分量和4分量浮点向量
ivec2,ivec3,ivec4 2分量、3分量和4分量整数向量
uvec2,uvec3,uvec4 2分量、3分量和4分量无符号整数向量
bvec2,vbec3,bvec4 2分量、3分量和4分量布尔向量

A、向量声明--4分量的float 类型向量

vec4 V1;

B、声明向量并对其进行构造

vec4 V2 = vec4(1,2,3,4);

C、向量运算

vec4 v;
vec4 vOldPos = vec4(1,2,3,4);
vec4 vOffset = vec4(1,2,3,4);
//注意:接下来假设所有参与运算的变量已定义并赋值。
v = vOldPos + vOffset;
v = vNewPos;
v += vec4(10,10,10,10);
v = vOldPos * vOffset;
v *= 5;

D、向量元素的获取(成分选择)

向量中单独的成分可以通过 {x,y,z,w}, {r,g,b,a} 或者 {s,t,p,q} 的记法来表示。这些不同的记法用于 顶点颜色纹理坐标。在成分选择中,你不可以混合使用这些记法。其中 {s,t,p,q} 中的 p 替换了纹理r 坐标,因为与颜色 r 重复了。下面是用法举例: 例如有向量 v1v2:

vec3 v1 = {0.5, 0.35, 0.7};
vec4 v2 = {0.1, 0.2, 0.3, 0.4};

可以通过 {x,y,z,w}, {r,g,b,a} 或者 {s,t,p,q} 来取出向量中的元素值。 通过 x,y,z,w

v2.x = 3.0f;
v2.xy = vec2(3.0f,4.0f);
v2.xyz = vec3(3,0f,4,0f,5.0f);

通过 r,g,b,a

v2.r = 3.0f;
v2.rgba = vec4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);

通过 s,t,q,r

v2.stqr = vec2(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

错误示例:

float myQ = v1.q;// 出错,数组越界访问,q代表第四个元素
float myRY = v1.ry; // 不合法,混合使用记法

向量还支持一次性对所有分量操作

v1.x = v2.x +5.0f; 
v1.y = v2.y +4.0f; 
v1.z = v2.z +3.0f;
v1.xyz = v2.xyz + vec3(5.0f,4.0f,3.0f);

(2)矩阵类型

类型 描述
mat2 或 mat2x2 2x2的浮点数矩阵类型
mat3 或 mat3x3 3x3的浮点数矩阵类型
mat4 或 mat4x4 4x4的浮点数矩阵类型
mat2x3 2列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的)
mat2x4 2列4行的浮点矩阵
mat3x2 3列2行的浮点矩阵
mat3x4 3列4行的浮点矩阵
mat4x2 4列2行的浮点矩阵
mat4x3 4列3行的浮点矩阵

创建矩阵:

mat4 m1,m2,m3;

构造单元矩阵:

mat4 m2 = mat4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f
                    0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,
                    0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
                    0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

或者

mat4 m4 = mat4(1.0f);

向量矩阵运算

1、不同类型 float 与 int 间的运算:**

floatint 之间进行运算,需要进行一次显示转换,以下表达式都是正确的:

int a = int(2.0);
float a = float(2);

int a = int(2.0)*2 + 1;
float a = float(2)*6.0+2.3;
复制代码

2、float 与 vec(向量)、mat(矩阵) 的运算:

  • 逐分量运算 vec,mat 这些类型其实是由 float 复合而成的,当它们与float 运算时,其实就是在每一个分量上分别与 float 进行运算,这就是所谓的 逐分量运算GLSL 里,大部分涉及 vec,mat 的运算都是逐分量运算,但也并不全是。下文中就会讲到特例。 逐分量运算 是线性的,这就是说 vec 与 float 的运算结果是还是 vec

intvec,mat 之间是不可运算的,因为 vecmat 中的每一个分量都是 float 类型的,无法与 int 进行逐分量计算。

下面枚举了几种 floatvec,mat 运算的情况:

vec3 a  = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
mat3 m  = mat3(1.0);
float s = 10.0;

vec3 b  = s * a; // vec3(10.0, 20.0, 30.0)
vec3 c  = a * s; // vec3(10.0, 20.0, 30.0)
mat3 m2 = s * m; // = mat3(10.0)
mat3 m3 = m * s; // = mat3(10.0)
复制代码

3、vec(向量) 与 vec(向量)运算:

两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同,否则不能计算。例如: vec3\*vec2vec4+vec3 等等都是不行的。

它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的 float 类型的逐分量运算可能有一点点差异,相同的是 vecvec 运算结果还是 vec,且阶数不变。

vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 b = vec3(0.1, 0.2, 0.3);
vec3 c = a + b; // = vec3(1.1, 2.2, 3.3);
vec3 d = a * b; // = vec3(0.1, 0.4, 0.9);

AB=[a1,1a1,2a2,1a2,2][b1,1b1,2b2,1b2,2]=[a1,1b1,1+a1,2b2,1a1,1b1,2+a1,2b2,2a2,1b1,1+a2,2b2,1a2,1b1,2+a2,2b2,2]

4、vec(向量) 与 mat(矩阵):

要保证操作数的阶数相同,且 vecmat 间只存在乘法运算。 它们的计算方式和线性代数中的矩阵乘法相同,不是逐分量运算

vec2 v = vec2(10., 20.);
mat2 m = mat2(1., 2.,  3., 4.);
vec2 w = m * v; // = vec2(1. * 10. + 3. * 20., 2. * 10. + 4. * 20.)

vec2 v = vec2(10., 20.);
mat2 m = mat2(1., 2.,  3., 4.);
vec2 w = v * m; // = vec2(1. * 10. + 2. * 20., 3. * 10. + 4. * 20.)

5、mat(矩阵) 与 mat(矩阵):

要保证操作数的阶数相同。

matmat 的运算中,除了乘法是线性代数中的矩阵乘法外,其余的运算仍为逐分量运算。简单说就是只有乘法是特殊的,其余都和 vecvec 运算类似。

mat2 a = mat2(1., 2.,  3., 4.);
mat2 b = mat2(10., 20.,  30., 40.);
mat2 c = a * b; // mat2(1.*10.+3.*20.,2.*10.+4.*20.,1.* 30.+3.*40.,2.* 30.+4.*40.);

mat2 d = a+b;// mat2(1.+10.,2.+20.,3.+30.,4.+40);

结构体

结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义。

struct fogStruct {
 vec4 color;
 float start;
 float end;
 vec3 points[3]; // 固定大小的数组是合法的
} fogVar;

可以通过 = 为结构体赋值,或者使用 ==,!= 来判断两个结构体是否相等。

fogVar = fogStruct(vec4(1.0,0.0,0.0,1.0),0.5,2.0);
vec4 color = fogVar.color;
float start = fogVar.start;

构造函数

glsl中变量可以在声明的时候初始化,float pSize = 10.0 也可以先声明然后等需要的时候在进行赋值.

聚合类型对象如(向量,矩阵,数组,结构) 需要使用其构造函数来进行初始化. vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);

//一般类型
float pSize = 10.0;
float pSize1;
pSize1=10.0;
...

//复合类型
vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
vec4 color1;
color1 =vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
...

//结构
struct light {
    float intensity;
    vec3 position;
};
light lightVar = light(3.0, vec3(1.0, 2.0, 3.0));

//数组
const float c[3] = float[3](5.0, 7.2, 1.1);

数组

GLSL 中只可以使用一维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体。下面的几种数组声明是合法的:

float floatArray[4];
vec4 vecArray[2];
float a[4] = float[](1.0,2.0,3.0,4.0);
vec2 c[2] = vec2[2](vec2(1.0,2.0),vec2(3.0,4.0));

数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。

lightPositions.length() // 返回数组的长度

类型转换

glsl可以使用构造函数进行显式类型转换,各值如下:

bool t= true;
bool f = false;

int a = int(t); //true转换为1或1.0
int a1 = int(f);//false转换为0或0.0

float b = float(t);
float b1 = float(f);

bool c = bool(0);//0或0.0转换为false
bool c1 = bool(1);//非0转换为true

bool d = bool(0.0);
bool d1 = bool(1.0);

glsl中,没有隐式类型转换,原则上glsl要求任何表达式左右两侧(l-value),(r-value)的类型必须一致 也就是说以下表达式都是错误的:

int a =2.0; //错误,r-value为float 而 lvalue 为int.
int a =1.0+2;
float a =2;
float a =2.0+1;
bool a = 0; 
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0) * 2;

精度限定

glsl在进行光栅化着色的时候,会产生大量的浮点数运算,这些运算可能是当前设备所不能承受的,所以glsl提供了3种浮点数精度,我们可以根据不同的设备来使用合适的精度.

在变量前面加上 highp mediump lowp 即可完成对该变量的精度声明.

lowp float color;
varying mediump vec2 Coord;
lowp ivec2 foo(lowp mat3);
highp mat4 m;

我们一般在片元着色器(fragment shader)最开始的地方加上 precision mediump float; 便设定了默认的精度.这样所有没有显式表明精度的变量 都会按照设定好的默认精度来处理.

如何确定精度:

变量的精度首先是由精度限定符决定的,如果没有精度限定符,则要寻找其右侧表达式中,已经确定精度的变量,一旦找到,那么整个表达式都将在该精度下运行.如果找到多个, 则选择精度较高的那种,如果一个都找不到,则使用默认或更大的精度类型.

uniform highp float h1;
highp float h2 = 2.3 * 4.7; //运算过程和结果都 是高精度
mediump float m;
m = 3.7 * h1 * h2; //运算过程 是高精度
h2 = m * h1; //运算过程 是高精度
m = h2 – h1; //运算过程 是高精度
h2 = m + m; //运算过程和结果都 是中等精度
void f(highp float p); // 形参 p 是高精度
f(3.3); //传入的 3.3是高精度

invariant关键字:

由于shader在编译时会进行一些内部优化,可能会导致同样的运算在不同shader里结果不一定精确相等.这会引起一些问题,尤其是vertx shader向fragmeng shader传值的时候. 所以我们需要使用invariant 关键字来显式要求计算结果必须精确一致. 当然我们也可使用 #pragma STDGL invariant(all)来命令所有输出变量必须精确一致, 但这样会限制编译器优化程度,降低性能.

#pragma STDGL invariant(all) //所有输出变量为 invariant
invariant varying texCoord; //varying在传递数据的时候声明为invariant

限定符的顺序:

当需要用到多个限定符的时候要遵循以下顺序:

1.在一般变量中: invariant > storage > precision

2.在参数中: storage > parameter > precision

我们来举例说明:

invariant varying lowp float color; // invariant > storage > precision

void doubleSize(const in lowp float s){ //storage > parameter > precision
    float s1=s;
}

修饰符

1、变量存储限定符

限定符 描述
(默认的可省略)只是普通的本地变量,可读可写,外部不可见,外部不可访问
const 常量值必须在声明时初始化,它是只读的不可修改的
varying 顶点着色器的输出,主要负责在 vertexfragment 之间传递变量。例如颜色或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输入数据。必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者结构体。
uniform 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与 const 常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
attribute 表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。数据来自当前的顶点状态或者顶点数组。它必须是全局范围声明的,不能再函数内部。一个 attribute 可以是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不可以是数组或则结构体
centorid varying 在没有多重采样的情况下,与 varying 是一样的意思。在多重采样时,centorid varying 在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
invariant (不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入,在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流,写入一个 invariant 变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的,需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要,不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免 z-fighting 可能会使用到。

2、函数参数限定符

GLSL 允许自定义函数,但参数默认是以值形式(in 限定符)传入的,也就是说任何变量在传入时都会被拷贝一份,若想以引用方式传参,需要增加函数参数限定符。

限定符 描述
in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的。
inout 用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数。

其中使用 inout 方式传递的参数便与其他 OOP 语言中的引用传递类似,参数可读写,函数内对参数的修改会影响到传入参数本身。 eg:

vec4 getPosition(out vec4 p){ 
    p = vec4(0.,0.,0.,1.);
    return v4;
}

void doubleSize(inout float size){
    size= size * 3.0  ;
}

内置变量和函数

内置变量

内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。

顶点着色器可用的内置变量

名称 类型 描述
gl_Color vec4 输入属性-表示顶点的主颜色
gl_SecondaryColor vec4 输入属性-表示顶点的辅助颜色
gl_Normal vec3 输入属性-表示顶点的法线值
gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置
gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标
gl_FogCoord float 输入属性-表示顶点的雾坐标
gl_Position vec4 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。
gl_ClipVertex vec4 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪
gl_PointSize float 点的大小
gl_FrontColor vec4 正面的主颜色的varying输出
gl_BackColor vec4 背面主颜色的varying输出
gl_FrontSecondaryColor vec4 正面的辅助颜色的varying输出
gl_BackSecondaryColor vec4 背面的辅助颜色的varying输出
gl_TexCoord[] vec4 纹理坐标的数组varying输出
gl_FogFragCoord float 雾坐标的varying输出

片段着色器的内置变量

名称 类型 描述
gl_Color vec4 包含主颜色的插值只读输入
gl_SecondaryColor vec4 包含辅助颜色的插值只读输入
gl_TexCoord[] vec4 包含纹理坐标数组的插值只读输入
gl_FogFragCoord float 包含雾坐标的插值只读输入
gl_FragCoord vec4 只读输入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacing bool 只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true
gl_PointCoord vec2 点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。
gl_FragData[] vec4 使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。
gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作
gl_FragDepth float 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替

内置函数

glsl提供了非常丰富的函数库,供我们使用,这些功能都是非常有用且会经常用到的. 这些函数按功能区分大改可以分成7类:

通用函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法 说明
T abs(T x) 返回x的绝对值
T sign(T x) 比较x与0的值,大于,等于,小于 分别返回 1.0 ,0.0,-1.0
T floor(T x) 返回<=x的最大整数
T ceil(T x) 返回>=等于x的最小整数
T fract(T x) 获取x的小数部分
T mod(T x, T y) T mod(T x, float y) 取x,y的余数
T min(T x, T y) T min(T x, float y) 取x,y的最小值
T max(T x, T y) T max(T x, float y) 取x,y的最大值
T clamp(T x, T minVal, T maxVal) T clamp(T x, float minVal,float maxVal) min(max(x, minVal), maxVal),返回值被限定在 minVal,maxVal之间
T mix(T x, T y, T a) T mix(T x, T y, float a) 取x,y的线性混合,x(1-a)+ya
T step(T edge, T x) T step(float edge, T x) 如果 x<edge 返回 0.0 否则返回1.0
T smoothstep(T edge0, T edge1, T x) T smoothstep(float edge0,float edge1, T x) 如果x<edge0 返回 0.0 如果x>edge1返回1.0, 否则返回Hermite插值

角度&三角函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法 说明
T radians(T degrees) 角度转弧度
T degrees(T radians) 弧度转角度
T sin(T angle) 正弦函数,角度是弧度
T cos(T angle) 余弦函数,角度是弧度
T tan(T angle) 正切函数,角度是弧度
T asin(T x) 反正弦函数,返回值是弧度
T acos(T x) 反余弦函数,返回值是弧度
T atan(T y, T x) T atan(T y_over_x) 反正切函数,返回值是弧度

指数函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法 说明
T pow(T x, T y) 返回x的y次幂 xy
T exp(T x) 返回x的自然指数幂 ex
T log(T x) 返回x的自然对数 ln
T exp2(T x) 返回2的x次幂 2x
T log2(T x) 返回2为底的对数 log2
T sqrt(T x) 开根号 √x
T inversesqrt(T x) 先开根号,在取倒数,就是 1/√x

几何函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法 说明
float length(T x) 返回矢量x的长度
float distance(T p0, T p1) 返回p0 p1两点的距离
float dot(T x, T y) 返回x y的点积
vec3 cross(vec3 x, vec3 y) 返回x y的叉积
T normalize(T x) 对x进行归一化,保持向量方向不变但长度变为1
T faceforward(T N, T I, T Nref) 根据 矢量 N 与Nref 调整法向量
T reflect(T I, T N) 返回 I - 2 * dot(N,I) * N, 结果是入射矢量 I 关于法向量N的 镜面反射矢量
T refract(T I, T N, float eta) 返回入射矢量I关于法向量N的折射矢量,折射率为eta

矩阵函数:

mat可以为任意类型矩阵.

方法 说明
mat matrixCompMult(mat x, mat y) 将矩阵 x 和 y的元素逐分量相乘

向量函数:

下文中的 类型 T可以是 vec2, vec3, vec4, 且可以逐分量操作.

bvec指的是由bool类型组成的一个向量:

vec3 v3= vec3(0.,0.,0.);
vec3 v3_1= vec3(1.,1.,1.);
bvec3 aa= lessThan(v3,v3_1); //bvec3(true,true,true)
方法 说明
bvec lessThan(T x, T y) 逐分量比较x < y,将结果写入bvec对应位置
bvec lessThanEqual(T x, T y) 逐分量比较 x <= y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThan(T x, T y) 逐分量比较 x > y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThanEqual(T x, T y) 逐分量比较 x >= y,将结果写入bvec对应位置
bvec equal(T x, T y) bvec equal(bvec x, bvec y) 逐分量比较 x == y,将结果写入bvec对应位置
bvec notEqual(T x, T y) bvec notEqual(bvec x, bvec y) 逐分量比较 x!= y,将结果写入bvec对应位置
bool any(bvec x) 如果x的任意一个分量是true,则结果为true
bool all(bvec x) 如果x的所有分量是true,则结果为true
bvec not(bvec x) bool矢量的逐分量取反

纹理查询函数:

图像纹理有两种 一种是平面2d纹理,另一种是盒纹理,针对不同的纹理类型有不同访问方法.

纹理查询的最终目的是从sampler中提取指定坐标的颜色信息. 函数中带有Cube字样的是指 需要传入盒状纹理. 带有Proj字样的是指带投影的版本.

以下函数只在vertex shader中可用:

vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);

以下函数只在fragment shader中可用:

vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);

在 vertex shader 与 fragment shader 中都可用:

vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);

相关链接

GLSL-Card

https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/

GLSL基础

着色语言 GLSL 语法介绍

1、作者吃代码的兔子窝的《初探 GLSL 着色器(一)》

[3、作者吃代码的兔子窝的《初探 GLSL 着色器(二)》](

3、作者吃代码的兔子窝的《初探 GLSL 着色器(二)》

posted @ 2022-02-13 14:36  straywriter  阅读(2387)  评论(0编辑  收藏  举报