草莓♭布丁

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统计

2022年5月9日 #

Unity常见的几种图片压缩方式:DXT、ETC、ASTC

摘要: 一、图片大小问题 Unity打包后的图片大小仅与分辨率和导入设置有关,和原图大小无关。例如,jpg是有损压缩,压缩源文件只会让最终结果变模糊,对打包后的大小没有任何帮助。 二、DXT压缩 1,DXT是PC端常用的压缩算法,质量较低 2,压缩算法介绍 DXT压缩将图片拆分成4*4的小块,每一块取极值的 阅读全文

posted @ 2022-05-09 18:33 草莓♭布丁 阅读(9846) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年2月8日 #

基于AStar算法的纸牌接龙求解工具(C#实现)

摘要: 一、游戏规则介绍 纸牌接龙是一个很经典的游戏了,相信很多人小时候都玩过。 规则如下: 1,一共52张牌,初始牌堆是1~7张,只有最下面一张是翻开的,下面的牌挪走之后上一张翻开。 2,右上角有24张牌,每次翻开3张,只能操作最上面的一张。 3,不同颜色的牌,若数字相差1,可以接在一起。接在一起的牌可以 阅读全文

posted @ 2022-02-08 17:07 草莓♭布丁 阅读(1232) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年12月18日 #

Unity shader实现特定层级的高斯滤波UGUI

摘要: 做UI时经常遇到背景模糊的效果,需要对下面盖住的东西进行模糊处理,这个时候就需要进行高斯滤波了。 常见的高斯滤波一般在后处理时使用,但是那样整个游戏都糊了。今天来写一个应用在UGUI上的高斯滤波shader。 一、原理 高斯滤波是数字图像处理的一种常见操作,就是一个像素点的值由周围一定范围的点决定。 阅读全文

posted @ 2021-12-18 17:21 草莓♭布丁 阅读(874) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年11月23日 #

Unity的LayoutGroup和ContentSizeFitter同时使用时,动态改变唯一子节点不会刷新大小的问题

摘要: 问题:Layout Group的大小由子节点决定。 子节点是文本,也挂载了Content Size Fitter,大小可以动态变化。 触发条件:有且只有一个子节点 ,并且在未激活的情况下改变子节点大小(本例中改变文本高度) 子节点虽然会改变大小,但是LayoutGroup不会跟着改变大小。(在Awa 阅读全文

posted @ 2021-11-23 16:34 草莓♭布丁 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月26日 #

Unity编辑器扩展:ScriptableWizard窗口

摘要: 先上效果图: 具体代码如下: public class SimpleWizard : ScriptableWizard { public GameObject test; [MenuItem("GameObject/SimpleWizard")] static void Init() { Scrip 阅读全文

posted @ 2021-10-26 09:36 草莓♭布丁 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月21日 #

Unity的Scene窗口的阴影显示异常(模糊)的问题

摘要: 照着书上写代码,但是不知道为何,我的场景里面,Scene窗口下面的阴影始终很模糊。 左图是我写的,右边是书上的,我的Scene窗口阴影总是糊成一团,但是Game窗口是正常的。 这可能是Unity的显示bug,把布局切成别的再切回来,就好了 阅读全文

posted @ 2021-10-21 11:30 草莓♭布丁 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年10月12日 #

Git错误Git unable to create file Filename too long的解决方法

摘要: 问题:Git unable to create file XXX Filename too long 解决方法:打开对应目录,输入: git config --global core.longpaths true 然后再重新clone 阅读全文

posted @ 2021-10-12 15:47 草莓♭布丁 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月26日 #

Unity项目发布Android时的外部存储权限问题

摘要: 1,切换到Android平台,打开设置 2,修改其他设置中的写入权限(Write Permission) Internal是内部存储,无需存储权限。 External是外部存储,需要存储权限。 如果使用内部存储,此时不可访问手机目录,但是可以使用软件目录下的存储。 在内部存储目录下,Applicat 阅读全文

posted @ 2021-09-26 17:57 草莓♭布丁 阅读(898) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月24日 #

C#基于反射通过string获取成员变量

摘要: 在读入数据的时候,常常会出现这种数据结构。 按照一般的方法,每次要获取第i个变量,都需要写五个if else。这才五个,那如果十个,二十个呢,这根本不得行啊。 解决方法就是,利用反射,通过字符串获取成员变量,具体如下: float diff_i = 0; var targetData = ***** 阅读全文

posted @ 2021-09-24 10:16 草莓♭布丁 阅读(865) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年9月23日 #

Unity中的经典洗牌算法(Knuth-Durstenfeld Shuffle)

摘要: 一,Fisher–Yates Shuffle洗牌算法 游戏制作时经常遇到需要打乱的情况,Fisher–Yates Shuffle是一种传统的打乱方法。 算法的思想是: 1,从数组中随机选择一个数 2,删除选择的那个数,并将它移到新数组中 3,重复1,2两步,直到选完所有的数 该算法缺点明显,如果使用 阅读全文

posted @ 2021-09-23 15:34 草莓♭布丁 阅读(707) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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