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Unity布料插件Magica Cloth2用法分享

最近研究了一下Magica Cloth 2,这个似乎是新出来的插件,大家支持正版哈。我没有使用过以前的Magica Cloth,网络上也几乎没有这个2.0版本的相关资料,完全是摸着石头过河。

一、飘动效果

导入资源包现在非常简单了,直接拖入即可,不像1.0版本还需要前置插件。资源包中也有示例场景,可以借鉴官方的设计。下面开始正题。

首先在角色下面新建一个Magica Cloth,这个是模拟布料的插件。

和此前版本类似,布料有2种模拟方法,本文研究的是有骨骼的模型,即Bone Cloth,这种方法性能消耗较小。对于没有骨骼的模型可以使用Mesh Cloth。

将需要飘动的根节点拖入Root Bones。如果找不到节点,可以使用Animation Rigging插件。选中角色,点击插件的Bone Renderer Setup,可以可视化骨骼。

 

 

 

这里以头发为例,把根节点拖入Magica Cloth后如图所示,图中有若干骨骼节点小球,小球有三种颜色。根节点必须设置为红色,红色节点只能旋转。白色节点是正常飘动的节点。灰色节点是不受影响的节点。(谨慎使用灰色节点,它不受碰撞影响,可能会反向拉扯白色节点)

 

 

 

 点击小笔的图标进入编辑窗口,切换模式后可以刷这三种节点。一般情况下我们不需要更改节点的颜色,默认的一个红拖一串白就行。

 

在Preset中,长头发就选择LongHair。这是官方预设的一些飘动参数。这里有Accessory(配饰),Cape(披风),FrontHair,LongHair,ShortHair,Skirt,Tail

 

 

我都试了一下,Accessory没有重力影响向上翘的,Cape软趴趴的,FrontHair和ShortHair重力和摆动幅度略小,LongHair很顺滑,Skirt有点硬,Tail较硬并且也是向上翘的。

选择完预设应该就可以看到,头发随着人物移动而飘动了。

 

二,碰撞检测

骨骼移动起来必然导致穿模,需要给人物的躯干和四肢加上碰撞,这个碰撞不属于Unity的物理系统,是单独的。如果根据官方示例,需要给头、脖子,躯干,四肢,骨盆加上碰撞,我在之前的图中已经加好了。

在最开始创建Magica Cloth组件时,下面还有三个选项:

Magica Sphere Collider(球形碰撞体):建议在头部,脖子,骨盆使用

Magica Capsule Collider(胶囊碰撞体):按这里可以设置的两头不一样大,建议在头部,躯干,四肢使用

Magica Plane Collider(平面碰撞体):建议在墙面,地面使用

将创建好的碰撞体拖到Collider Collision的Collider List里面,就不会穿模了

 

创建更多的MagicaCloth,给其他布料也加上,运行起来看一下效果:

 

 

 

Tips:对于有胸部骨骼的角色,可以设置成“Accessory”,实现特殊效果

 

三、Magica Cloth的参数

 

 

首先是Connection Mode,这个是碰撞检测用的,比如说一个物体有多条骨骼控制,中间的部分也需要碰撞检测。

Line(线):毫不相关的一组物体,比如说之前的两撮头发

 

AutoMatic:没试过,可能可以自动识别

Sequential Loop:首尾相连的裙子/裤子,比如说这样的。

Sequential Non Loop:首尾不相连的一片布料,比如说这样的。

 

 

以上更改可能需要改变碰撞模式,改成“边缘”才会生效

以下内容仅为个人尝试结果,不一定正确。

Root Rotation(根部旋转),Rotational Interpolation(旋转插值):一般是小饰品使用,可以调节根节点的旋转范围。

 

 

Gravity(重力):可调节大小

Gravity Falloff(重力衰减):此处似乎会减小重力

 

阻尼:在空气中的阻力大小,调大之后明显运动减缓

 

 

 

 Angle Restoration(角度恢复)

硬度:此处似乎会改变运动速度,硬度越大速度越快。

Velocity Attenuation(速度衰减):节点向下传递后,速度减小的程度,值越大,减小越多。

Gravity Falloff(重力衰减):此处似乎会加大重力

Angle Limit(角度限制)

Limit Angle(极限角度):白色节点可以弯曲的最大角度

硬度:此处似乎会改变布料的柔软程度/运动的传递速度,硬度越小,布料会弯曲更多次

Shape Restoration(形状恢复):这个暂时没有尝试过,先把翻译贴上
Distance Stiffness(距离刚度)
Tether Compression(系带压缩)
Triangle Bending Stiffness(三角形弯曲刚度)

Inertia(惯性)
Movement Inertia(运动惯性):惯性大的物体才会保留在原位,这样造成位置差,才会产生飘动。没有惯性整个会一起动
Rotation Inertia(旋转惯性):和运动惯性类似,只不过一个改变位置,一个改变旋转
Depth Inertia(深度惯性):可能会影响运动幅度,官方预设只有Cape和Skirt设置了这个值为0.7,ShortHair是1
Centrifual Acceleration(中心加速度)
Movement Speed Limit(移动速度限制):限制最大速度,避免节点移动过快
Rotation Speed Limit(旋转速度限制):和移动速度限制类似
Particle Speed Limit(粒子速度限制)

 

posted on 2023-04-13 16:41  草莓♭布丁  阅读(4334)  评论(4编辑  收藏  举报

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