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Unity 代码中改变UGUI锚点后位置移动的问题

在代码中如果更改UGUI的锚点,其大小和位置都会被连带改变,需要重新计算。

以下给出四个锚点聚在一处的解决方法,如果锚点不在一起,计算位置时需要改动。

public void ResetAnchor(GameObject obj,Vector2 anchorCenter)
{
  RectTransform rectTrans = obj.GetComponent<RectTransform>();
  //计算原锚点中心和组件大小
  Vector2 oldAnchorCenter = (rectTrans.anchorMin + rectTrans.anchorMax) / 2;
  Vector2 oldAnchoredPos = rectTrans.anchoredPosition;
  Vector2 objSize = new Vector2(rectTrans.rect.width, rectTrans.rect.height);
  //更改锚点
  rectTrans.anchorMin = anchorCenter;
  rectTrans.anchorMax = anchorCenter;

  rectTrans.sizeDelta = objSize; //调整大小
  //计算偏移量
  RectTransform rectTrans_Father = rectTrans.parent as RectTransform; //获取父对象
  Vector2 deltaAnchor = anchorCenter - oldAnchorCenter;
  Vector2 deltaMove = new Vector2(deltaAnchor.x * rectTrans_Father.rect.width, deltaAnchor.y * rectTrans_Father.rect.height);
  rectTrans.anchoredPosition = oldAnchoredPos - deltaMove; //调整距离锚点的位置
}

注意:此处调整位置用的是anchoredPosition,而不是localPosition。anchoredPosition的坐标原点是锚点位置,而localPosition的坐标原点是父物体位置

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