摘要: 转载原文:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本cocos2d-1.0.1-x-0.11.0。如何用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏 第一部分这是一篇由ios教程团队成员Gustavo Ambrozio上传的博客。一位拥有超过20年软件开发经验,超过3年ios开发经验的软件工程师,CodeCrop软件创始人。在这个教程系列中我们将会通过使用co 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:31 Bmi 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互。RecordServer专门用来处理与数据库的连接,查询这些事情。当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局do 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:27 Bmi 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Jumping,仅供学习参考跳跃(Jumping)水平滚轴游戏中的角色可以进行跳跃,是吧?现在就让我们看看几种不同实现跳跃的方法。我们已经在之前力和冲量(force and impulses)中进行过相关问题的讨论,但是现在就让我们考虑一下如何把这些方法整合到游戏中。我们可以从匀速运动(moving at constant speed)这个话题开始,在一定范围内左/右控制移动一个动态物体。直接设置速度当玩家跳跃的时候他们的速度就会改变,让我们以此为起点。首先在Keyboard()方法中添加一个case分支,来获得玩家的跳跃输入: 阅读全文
posted @ 2012-10-11 18:25 Bmi 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:LaoLuo出处:http://LaoLuo.cnblogs.com/本文出自LaoLuo's随笔,系统逻辑无法判断文章质量,但未转载必须保留此段声明,,否则保留追究责任的权利. 阅读全文
posted @ 2012-10-11 17:49 Bmi 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 苹果的应用讲究用户体验有的时候仔细想想的确,很多细节决定了用户体验比如说惯性拖动可以说之前没有任何一家厂商能把触摸惯性拖动做的像苹果的UI那么流畅这次简单的写一下在Cocos2D中实现图层的惯性拖动原理是简单模拟物理引擎的计算,通过改变力来改变图层的运动速度,以达到流畅的体验直接上代码:Code#import "cocos2d.h"@interface DragLayer : CCLayer{ BOOL isDragging;//是否正在拖动 CGPoint lastPosition;//上一个时间间隔时的图层位置 CGPoint velocity;//图层移动速度 C.. 阅读全文
posted @ 2012-09-26 13:37 Bmi 阅读(1430) 评论(0) 推荐(0) 编辑