摘要: 用C实现的TCP socket连接/读/写操作。采用fcntl设置非阻塞式连接以实现connect超时处理;采用select方法来设置socket读写超时。此示例可被编译运行于Windows/unix系统。源文件connector.c原来的代码在windows下编译不通过,今天qzj问起才发现。因为加了异步的处理,没有对这部分代码进行兼容性处理。本着做学问一丝不苟嘀精神,重新修改了一下源代码。以下代码在VC++6和linux下编译执行通过/* * on Unix: * cc -c connector.c * cc -o connector connector.o * * on Wi... 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:41 Bmi 阅读(569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载原文:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/856611这是一个使用Box2d和cocos2d-x从头开始制作一个弹弓类游戏系列教材的第二部分。(第一部分请看本博客博客列表)在这个系列教材的第一部分,我们在场景中加入可以投射危险的橡子炸弹投射器。在这个系列的第二也是最后部分。我们将会把游戏完善成为完整版,并且增加我们射击的目标和游戏逻辑。言归正传,开始射击啦!创造目标由于你已经了解了大部分相关知识,所以创造目标并不是那么复杂。因为我们将要创建一大堆目标,那么就让我们先创建一个方法然后再多次调用它。首先我们先创建一些变量用来记录新的物体。在.h文件中 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:35 Bmi 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载原文:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本cocos2d-1.0.1-x-0.11.0。如何用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏 第一部分这是一篇由ios教程团队成员Gustavo Ambrozio上传的博客。一位拥有超过20年软件开发经验,超过3年ios开发经验的软件工程师,CodeCrop软件创始人。在这个教程系列中我们将会通过使用co 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:31 Bmi 阅读(371) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务器框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。 第一部分 服务器逻辑 服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互。RecordServer专门用来处理与数据库的连接,查询这些事情。当然为了游戏服务器能够最大程度的不卡,肯定就得规定好网关服务器上的连接数量,免得像我们号称流畅的铁道部订票网络一样做个卡B,想想玩一局do 阅读全文
posted @ 2012-10-11 20:27 Bmi 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 声明:本教程翻译自:Box 2D C++ turorials - Jumping,仅供学习参考跳跃(Jumping)水平滚轴游戏中的角色可以进行跳跃,是吧?现在就让我们看看几种不同实现跳跃的方法。我们已经在之前力和冲量(force and impulses)中进行过相关问题的讨论,但是现在就让我们考虑一下如何把这些方法整合到游戏中。我们可以从匀速运动(moving at constant speed)这个话题开始,在一定范围内左/右控制移动一个动态物体。直接设置速度当玩家跳跃的时候他们的速度就会改变,让我们以此为起点。首先在Keyboard()方法中添加一个case分支,来获得玩家的跳跃输入: 阅读全文
posted @ 2012-10-11 18:25 Bmi 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者:LaoLuo出处:http://LaoLuo.cnblogs.com/本文出自LaoLuo's随笔,系统逻辑无法判断文章质量,但未转载必须保留此段声明,,否则保留追究责任的权利. 阅读全文
posted @ 2012-10-11 17:49 Bmi 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑