steek

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随笔 - 5, 文章 - 1, 评论 - 2, 阅读 - 8322
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2010年1月25日

  消息盒子真是把我搞头大了,ui不断的改:( 有个需求是要把下个升级之路任务的任务等级显示出来。原来服务器没有下发这个配置也不打算改协议了直接让策划把任务名配成xx级任务奖励,我把前面的从字符xx转成整形。原来就是直接从9级往上读两个字99往上读3个字。没想到服务器9级的时候会把8级的任务也下发,只不过标记为已完成。这个时候读2个字符再转整形就有问题了,lua会报错导致后面的内容不会显示,悲剧啊。后来直接改成例遍所有升级之路任务,每个任务名挨个取字符转整形再乘10累加,直到有一个非整形字符出现为止。

posted @ 2010-01-25 22:06 steek 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年5月2日

摘要: 一般两个凸多边形的相交检测是一个多边形每一个边对另一个多边形的每一个面进行边-面相交检测。一个有向有界箱有8个顶点,6个面,12个边就要进行144次边-面相交检测。 但还有另一种分离轴检测法:任何两个不重叠的多边形总可以用一个即不与任何一个多边形的面平行也不与任何一个多边形的边平行的平面分开。 把一个obb的边作为分离轴l,这里只用考虑相交于一个顶点的三个边,因为其他九个边... 阅读全文

posted @ 2008-05-02 18:35 steek 阅读(1633) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 用了OBB做粗检测,100个物体碰撞时帧数下降的不那么明显了 下步该把八叉树也加进去 现在接触计算的时间是碰撞时间的两倍 阅读全文

posted @ 2008-05-02 17:02 steek 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年4月14日

摘要: 一个刚体的碰撞系统要有碰撞检测和碰撞反应两部分,看到有好多讲碰撞检测的讲碰撞反应的到不多,于是就自己写个吧~ 里面有些是理论力学的东西,大家要是不了解给我留言我会解释的。 假设有A,B两个物体碰撞。 首先根据牛顿碰撞定律: 碰撞后两物体的分离速度与碰撞前两物体的接近速度成正比,比值称为恢复系数。 即 Vab' * n = -e * Vab * n; (*为向量点乘,x为向量叉乘) ... 阅读全文

posted @ 2008-04-14 14:12 steek 阅读(6052) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年4月12日

摘要: 大四没有事情了,自己想写个物理引擎. 还想做1000物体的碰撞 结果发现100个就不行了。 最近会把代码发上来希望有达人指点下。。。 (用c#,mdx写的) 阅读全文

posted @ 2008-04-12 17:58 steek 阅读(169) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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