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摘要: 1、需要单步调试每次修改的核心逻辑。(单步) 说明:代码必须单步调试修改过的逻辑核心以及逻辑变动较为复杂的部分,以此来确保运行正常。 2、提交时需要审核每一行,使用版本同步工具时需要保证记录清晰。(审核) 说明:例如提交至git时,每一行的修改都要再提交前对比审核,拉取仓库时必须使用变基操作(reb 阅读全文
posted @ 2019-09-10 21:30 苍鼠 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 遇到过的HTTP状态码 200(Ok):请求成功,服务器成功返回网页。 403(Forbidden):服务器已经理解请求,但是拒绝执行它。 404(Not Found):请求失败,请求所希望得到的资源未被在服务器上发现。 503(Service Unavailable):由于服务器维护或者过载,服务 阅读全文
posted @ 2020-01-16 11:08 苍鼠 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Git插件 通过GitLens Git supercharged可以很方便的查看历史作者 Setting.json(谨慎使用,因为对import进行排序改变后可能导致类的循环引用,因此不要轻易改变类的引用顺序) 通过设置"editor.codeActionsOnSave": { "source.or 阅读全文
posted @ 2019-12-27 21:42 苍鼠 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:https://blog.csdn.net/u010223072/article/details/78287294 理论要点 要点一: 文件格式与像素格式的区别:文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,大都经过了压缩,它存储在磁盘或内存中,但是并不能被GPU所识别(jpg,pn 阅读全文
posted @ 2019-10-21 16:12 苍鼠 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Draw Call就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。 例如,DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,OpenGL中的glDrawElement命令。 1.CPU和GPU并行工作的原理 为了CPU和GPU可以并行工作,就需 阅读全文
posted @ 2019-10-16 23:59 苍鼠 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、内存优化 因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示,那么就应该是时候优化你的小游戏内存了! 1、优化双份纹理(必 阅读全文
posted @ 2019-09-29 16:28 苍鼠 阅读(10118) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能 阅读全文
posted @ 2019-09-11 14:29 苍鼠 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个方法适合初学者使用,较为简单方便。 第一,你的VS2017一定要安装了C/C++开发组件可以打开Visual Studio Installer来查看另外,确定你有安装NuGet包管理器,在单个组件中查看,没有请勾选 glut的库可以点击下面的链接下载[https://www.opengl.org 阅读全文
posted @ 2019-07-28 16:09 苍鼠 阅读(3582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.OpenFileName数据接收类,如下: 2.系统函数调用类, 如下: 3.测试入口类,如下: 阅读全文
posted @ 2019-05-19 22:19 苍鼠 阅读(3586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一 基础 1.1 网络 二 入门 选择存储系统要考虑到因素:稳定性,性能,可扩展性 三 架构 游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。 阅读全文
posted @ 2019-05-10 22:06 苍鼠 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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