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命令模式介绍:命令模式相对于其它模式来说并没有那么多的条条框框,不算是一个很“规矩”的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其它的设计模式更为灵活,我们接触比较多的命令模式无非就是菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,而我闪的命令模式也与之相似。将一系列的方法调用封装,用户只需要调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用

命令模式定义:将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志操作

命令模式使用场景:需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来 -- 类似于面向过程中的回调,而命令模式正是回调的面向对象的实现。

命令模式主要是命令的请求者与命令的执行者之间的关系,其中命令的里面保存了一个命令执行者的引用 

下面以小时候玩的“俄罗斯方块”游戏为例子,讲解命令模式的用法。

俄罗斯方块游戏中有4个按钮,两个左右的,一个快速落下的,还有一个是变换方块的形状的,一个玩游戏的人就相当于我们的客户端,而游戏上4个按钮就相当于4个请求者或者称为调用者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。

下面以代码说明。首先是命令的接收者

 1 /**
 2  * 命令接收者,俄罗斯方块游戏
 3  * 
 4  */
 5 public class TerisMachine {
 6 
 7     //真正处理"向左"操作的逻辑代码
 8     public void toLeft(){
 9         System.out.println("向左");
10     }
11 
12     //真正处理"向右"操作的逻辑代码
13     public void toRight(){
14         System.out.println("向右");
15     }
16 
17     //真正处理"快速向下"操作的逻辑代码
18     public void fastToBottom(){
19         System.out.println("快速向下");
20     }
21 
22     //真正处理"改变形状"操作的逻辑代码
23     public void transform(){
24         System.out.println("改变形状");
25     }
26 }

 TetrisMachine类是整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或者间接地调用到该类的方法,这就是接收者的角色,处理具体的逻辑。

接下来我们定义一个接口命令来作为命令角色的抽象

1 /**
2  * 命令角色的抽象
3  */
4 public interface Command {
5     //命令执行的方法
6     void execute();
7 }

下面分别实现4个命令

 1 /**
 2  * 向左移动的命令
 3  */
 4 public class LeftCommand implements Command{
 5     //持有一个命令执行者的引用
 6     TerisMachine terisMachine;
 7 
 8     public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
 9         this.terisMachine = terisMachine;
10     }
11 
12     @Override
13     public void execute() {
14         //调用游戏机里面的方法具体执行
15         terisMachine.toLeft();
16     }
17 }
 1 /**
 2  * 向右移动的命令
 3  */
 4 public class RightCommand implements Command{
 5     //持有一个命令执行者的引用
 6     TerisMachine terisMachine;
 7 
 8     public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
 9         this.terisMachine = terisMachine;
10     }
11 
12     @Override
13     public void execute() {
14         //调用游戏机里面的方法具体执行
15         terisMachine.toRight();
16     }
17 }
 1 /**
 2  * 快速向下的命令
 3  */
 4 public class FastToBottomCommand implements Command{
 5     //持有一个命令执行者的引用
 6     TerisMachine terisMachine;
 7 
 8     public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
 9         this.terisMachine = terisMachine;
10     }
11 
12     @Override
13     public void execute() {
14         //调用游戏机里面的方法具体执行
15         terisMachine.fastToBottom();
16     }
17 }
 1 /**
 2  * 改变形状的命令
 3  */
 4 public class TransformCommand implements Command{
 5     //持有一个命令执行者的引用
 6     TerisMachine terisMachine;
 7 
 8     public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
 9         this.terisMachine = terisMachine;
10     }
11 
12     @Override
13     public void execute() {
14         //调用游戏机里面的方法具体执行
15         terisMachine.transform();
16     }
17 }

 

上面有个相应的4个命令了。下面再实现一个命令的请求者

 1 /**
 2  *
 3  * 命令的请求者
 4  */
 5 public class Buttons {
 6     //向左移动的命令
 7     private LeftCommand leftCommand;
 8     //向右移动的命令
 9     private RightCommand rightCommand;
10     //快速萍的命令
11     private FastToBottomCommand fastToBottomCommand;
12     //改变形状的命令
13     private TransformCommand transformCommand;
14 
15     //设置向左移动的命令
16     public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
17         this.leftCommand = leftCommand;
18     }
19 
20     //设置向右移动的命令
21     public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
22         this.rightCommand = rightCommand;
23     }
24 
25     //设置快速落下的命令
26     public void setFastToBottomCommand(FastToBottomCommand fastToBottomCommand) {
27         this.fastToBottomCommand = fastToBottomCommand;
28     }
29 
30     //设置改变形状的命令
31     public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
32         this.transformCommand = transformCommand;
33     }
34 
35     //按下按钮向左移动
36     public void toLeft(){
37         leftCommand.execute();
38     }
39 
40     //按下按钮向右移动
41     public void toRight(){
42         rightCommand.execute();
43     }
44 
45     //按下按钮快速落下
46     public void fall(){
47         fastToBottomCommand.execute();
48     }
49 
50     //按下按钮改变形状
51     public void transform(){
52         transformCommand.execute();
53     }
54 
55 }

 

最后由客户端来决定如何使用

客户端类:

 1 /**
 2  * 玩家,也是客户端
 3  */
 4 public class Player {
 5     public static void main(String[] args){
 6         test1();
 7     }
 8 
 9     //测试命令模式
10     private static void test1() {
11         //俄罗斯方块游戏
12         TerisMachine terisMachine = new TerisMachine();
13 
14         //根据游戏我们造4种命令
15         LeftCommand leftCommand = new LeftCommand();
16         RightCommand rightCommand = new RightCommand();
17         FastToBottomCommand fastToBottomCommand = new FastToBottomCommand();
18         TransformCommand transformCommand = new TransformCommand();
19 
20         //引用一个命令的具体执行者
21         leftCommand.setTerisMachine(terisMachine);
22         rightCommand.setTerisMachine(terisMachine);
23         fastToBottomCommand.setTerisMachine(terisMachine);
24         transformCommand.setTerisMachine(terisMachine);
25 
26         //按钮可以执行不同的命令
27         Buttons buttons = new Buttons();
28         buttons.setLeftCommand(leftCommand);
29         buttons.setRightCommand(rightCommand);
30         buttons.setFastToBottomCommand(fastToBottomCommand);
31         buttons.setTransformCommand(transformCommand);
32 
33         //具体按下哪个键玩家说了算
34         buttons.toLeft();
35         buttons.toRight();
36         buttons.fall();
37         buttons.transform();
38     }
39 
40     //对于大部分开发者来说很容易接受下面的代码
41     private static void test2(){
42         //俄罗斯方块游戏
43         TerisMachine machine = new TerisMachine();
44 
45         //要实现怎样的控制,直接调用相应的函数就行
46         machine.toLeft();
47         machine.toRight();
48         machine.fastToBottom();
49         machine.transform();
50     }
51 
52 
53 }

或者大家在看了这一长篇代码后心存疑惑,明明就是一个很简单的问题,为什么要做的如此复杂呢?对于大部分的开发者来说更愿意接受上面的 test2()中的代码,也就是:

     //对于大部分开发者来说很容易接受下面的代码
41     private static void test2(){
42         //俄罗斯方块游戏
43         TerisMachine machine = new TerisMachine();
44 
45         //要实现怎样的控制,直接调用相应的函数就行
46         machine.toLeft();
47         machine.toRight();
48         machine.fastToBottom();
49         machine.transform();
50     }

 

调用逻辑做得如此复杂,这是因为开发起来方便,每次我们增加或者修改游戏功能只需要修改 TetrisMachine类就行了,然后对应的改一改Player类,一切都很方便。但是,对开发者自己来说是方便了,那么,如果有一天开发者不再负责这个项目了呢?这样的逻辑留给后来者,没有人会觉得方便。设计模式有一条很重要的原则:对修改关闭,对扩展开放。大家可以细细体会。

 

 

 

posted on 2017-04-18 21:12  HelloWorld开发者社区  阅读(383)  评论(0编辑  收藏  举报