01 2014 档案

摘要:之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做。那么在离线渲染中要怎么对不规则光源进行渲染呢?首先很容参考的是之前我用path tracing模拟环境光照的例子(http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3520021.html),即给光源所包含的所有三角面加上一个发光属性,然后直接使用path tracing渲染场景,当从视点发出的ray击中这些三角面中的一个时,认为成功找到一条有效路径。这个方法是可行的,只是效率实在太. 阅读全文
posted @ 2014-01-16 20:15 星光下的守望者 阅读(3516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:之前的渲染框架只支持点光源和面光源,所以很难模拟自然环境光的渲染,于是现在简单地加入了一个类似environment map的环境光照的渲染。实际上环境映射(environment mapping)在实时渲染中经常被用到,主要用来模拟光滑表面对周围环境的反射,如镜子、光亮漆面的金属等等。但环境映射有两个很强的假设:1.所有入射光都来自无限远处;2.被渲染的物体必须是凸的,不能有自反射。这两个条件在实际中是很难达到的,当然这是在实时渲染框架下的限制。在光线跟踪引擎下,我们可以轻松地突破这两个条件,当然代价就是效率的降低。在path tracing中,我们还可以对漫反射表面进行环境映射积分,从而. 阅读全文
posted @ 2014-01-14 23:49 星光下的守望者 阅读(1276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这段时间一直在看Metropolis Light Transport(简称mlt),现利用这篇博文把之前看资料已经coding上的一些体会记录下来。1.Before MLT 在MLT算法被提出之前,最热的GI算法bidirectional path tracing虽然对比于basic path tracing已经有了效率上的明显提高,但是对于复杂场景的表现力仍显不足。那时候人们已经知道基于path的GI算法的效率关键在于找到有效路径的效率。先说有效路径是什么,简单地说就是从光源出发,在场景中反弹数次最终到达视点的过程中的一系列点和边。但是要想找到一条有效的路径并不是简单的事情,来看看早期的经. 阅读全文
posted @ 2014-01-07 23:44 星光下的守望者 阅读(2724) 评论(0) 推荐(4) 编辑

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