05 2013 档案
摘要:在前一篇文章中提到了光子映射算法具有高效,扩展性好,能轻易捕捉到各种光照效果(比如Monte Carlo ray tracing不易捕捉到的SDS路径),但是它也存在很多问题,比如它本身是一个有偏的算法,boundary bias和topological bias通常能造成肉眼可见的artifact,这主要表现为灰暗的墙角,错误的颜色辉映以及漏光等现象。 针对这一问题,Havran等人在05年提出了以搜集光子射线代替搜集光子本身来解决boundary bias,该方法在采样点切平面上创建一个圆形区域,经过此区域的photon ray将被搜集到,但是为了高效地进行photon ray gath.
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摘要:在真实感渲染的领域,除开PT系列算法(pt,bdpt,mlt等)外,还有一个很重要的算法,就是光子映射(photon mapping)算法,这是一种统计上有偏的离线渲染算法。PT系列算法是统计无偏的算法,但是它们最大的问题是在面对SDS路径时求解的低效,所谓SDS的典型就是一个焦散光斑经过镜面反射到眼睛里,而光子映射在这方面相对而言是有比较大的优势的。PM最早由Jensen于1996年引入,它是一个two-pass的全局光照算法,第一步从光源发射若干光子到场景空间,经过N次的发射或者折射直到光子被吸收,或者逸出场景。在漫反射表面记录下光子的每次碰撞数据,组成一个全局光子图(镜面则不需要,因为.
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