摘要: 这一章我先不写有关DX的东西,我先从最基本的窗口创建讲起,然后再慢慢讲解使用DX的一些内容. 我写这个指南的主要目的是为了学习。我希望自己可以通过写这个指南更快地学会DirectX。同时,我也希望为其他想学习的同伴提供一些学习资料。在编程方面,我并不是很强的人,再加上人总是会犯错的,如果我这些文字给贻笑大方的话,我接受大家对我提出有建设性的批评,如果你有更好的想法要和我交流,可以联系我:fowenler@126.com下面正式开始吧,先讲窗口类,创建窗口,销毁窗口,窗口消息处理函数.窗口类WNDCLASSstruct WNDCLASS {UINT style;WNDPROC lpfnWndP. 阅读全文
posted @ 2013-12-06 16:19 stardasha 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先假定任意旋转轴穿过原点,如果不穿过,通过平移就可以搞定。记单位向量n为旋转轴(单位向量方便)。旋转角度使用θ表示。首先假定旋转矩阵为R(n,θ); v表示旋转前的向量,v’表示v绕轴n旋转θ角度后的向量,那么我们知道有vR(n,θ) =v’;下面就来考虑如果求R。思路:转化,将问题转化到2D坐标系下进行解决。即我们在垂直于n的2D平面内解决。步骤:首先我们将向量v进行分解:vll和vT;分别平行于n和垂直于n。则根据向量分解我们可知vll+ vT= v;这样分解之后再考虑这个问题就相对简单了,因为对于平行于n的部分,旋转对其不会产生影响,所以只需要考虑垂直部分就ok了。即将垂直部分旋转到v 阅读全文
posted @ 2013-12-06 16:12 stardasha 阅读(2486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近做camera 的 AI,需要对四元数,欧拉角等要有一定的了解,把前面学习的整理了一下:1。四元数的优势: 三维空间的旋转完全可以由4元数来胜任。传统意义上需要3×3矩阵来进行向量的旋转(4x4矩阵的第四列表示平移)。所以四元数更节省空间,运算速度更快。既然四元数能方便的表示3D旋转,那么对他们进行插值就能产生平滑的旋转效果。劣势可能是比较抽象,不大好理解。而且据说顶点变换还是矩阵效率更高(涉及到平移)。2。四元数的物理意义:Q( x, y, z, w)来表示向量 绕轴 A(ax, ay,az) 旋转alpha则: x = sin(alpha/2)*ax;y = sin(alph 阅读全文
posted @ 2013-12-06 15:57 stardasha 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑