从游戏到学习

游戏化思维

从激励到沉浸
游戏化是利用游戏的设计元素,分析参与者的心理动机,帮助参与者解决问题,或者可以说是帮助参与者使用游戏元素,更好地完善从行为到收获的过程。
还有一句来自哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)的话也非常想分享给读者:“玩游戏是一种克服不必要阻碍的自愿尝试。”

应用

游戏化领域有一种分类方式,认为游戏化有显性和隐性两种类型,显性本质上就是做游戏,而隐性则是用游戏化思维做其他的事情。

教育

  • “得到”APP

生活

大部分人容易忽视的是生活方式的游戏化,而这又是非常重要的一个环节。这是因为人们在生活中需要一套自我监督体系,否则很容易自甘堕落,或者陷入糟糕的循环当中。
相信大家都有一个体会,管教别人永远比管教自己容易。让自己的朋友少吃点的建议可能非常容易说出来,而轮到自己的时候就很难管住嘴。这是每个人都会面对的问题,游戏化也因此成为一种管理生活方式的重要工具。

激励

成功的游戏化就是合理地设计动机、利用激励。

合理的机制

规则是写清楚的内容,而机制是没有写清楚,但是你又必须要遵守的内容。

动机

内在动机指的是我们内心强烈渴望完成某个目标,外在动机指的是我们并非心甘情愿但又不得不去做某件事情。
典型的例子就是赚钱是内在动机,而工作是外在动机。

内在动机:食欲、贪婪、炫耀
外在动机:礼物、奖品、积分

  • 外在动机

  • 内在动机

反馈

在绝大多数情况下,积极反馈是更好的反馈,但是并不代表消极反馈是不好的。一定程度的消极反馈是有正面作用的,人会对积极反馈产生疲劳感,所以需要消极反馈去反衬积极反馈的价值。

基础元素

目标

挑战性

最简单且最有价值的挑战,应该能够给人带来微弱的挫败感,现实世界里,最常见、最好用的挑战体现在对抗性上。
《英雄联盟》在针对每个玩家的积极反馈设计上是被严重低估的,大多数电竞游戏不会考虑得如此之细,而它则通过各种手段尽量避免玩家产生消极反馈或负面情绪。
这是所有带有对抗和挑战元素的游戏都要做的事情,尽量减少长久且持续的消极反馈。
这里,可以深入探究一下电竞游戏。事实上,所有对抗性游戏的本质都是我们小时候玩的“石头剪刀布”游戏。这是最简单的游戏内容,之后所有的游戏本质上都是在这种简单游戏上加内容。这也是很多游戏设计值得学习的地方,即先找一个最简单的原型,然后在上面一点一点加东西。
  • 有目标

  • 给予奖励

  • 控制挫败感

成就感

实体的物品会给用户带来强烈的仪式感和不可替代感,这都是数字内容没有的。
有实用性的奖励 > 实体奖励 > 虚拟奖励 > 没有奖励。

随机性

人体内的多巴胺(Dopamine)[插图]是让人感到快乐和幸福的物质,而在面对惊喜的时候,多巴胺会快速分泌,心理学上称之为“变率强化”。
当然,这里有件事非常值得一说,其实游戏里没有真正意义上的随机,甚至还有人为伪造出来的随机效果。大部分国产游戏就是如此,玩家花多少钱可能出什么东西,都是在严密规划下的,伪随机是为了更好地驱使玩家花钱
玩的本质就是放纵好奇心。所以,随机性本质上就是现代电子游戏的核心。游戏玩家们有没有想过一个问题:为什么《英雄联盟》《王者荣耀》《反恐精英》这种一共没有几张地图的游戏,可以让人玩几年甚至十几年的时间?根本原因就是对手和队友可以帮助你创造随机性,地图虽然是一样的,但是每一局比赛都会因为外力而产生变化,游戏充满不确定性。
  • 盲盒

  • 宝箱

量化性

玩家在游戏里的每一次攻击都可以看到伤害数字,敌人也会做出相应的反馈,每击杀一个敌人都可以看到经验值的上涨,当经验值上涨到某个数字以后,玩家还可以看到自己升级。这种第一时间的数字反馈能让玩家明白自己做的哪些努力是有用的。在游戏里,多数情况下高等级一定比低等级厉害,高等级的装备也是,这些都会被视为一种肯定。
但量化一定会面临数据越来越复杂的问题,而一开始又绝对不可能设计得完美;同时只要有明确的数据,就一定会有人想办法从中作弊。
量化最好的应用是自我激励。
  • 自我激励

    量化适合自我激励最主要的原因就是可以自我按需调整,同时也不至于“自我作弊”。

依赖

Hooked模型

  • 触发

  • 行动

  • 奖励

  • 反馈

心流

“一种将个人精力完全投入某项活动中的感觉,达到一种忘我的状态,而且伴随着心流产生的同时,会有高度的兴奋感和充实感。”
  • 社交欲

  • 收集欲

  • 稀缺性

  • 使命感

    一般意义上的奖励只有在行为路径固定的工作上有意义,在需要创造性或者投入巨大精力的工作上,传统的奖励就没有太明显的作用了,这时候最需要的就是使命感。马斯洛需求层次理论把需求分成 生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、爱和归属需求(Love and belonging needs)、尊重需求(Esteem needs)和自我实现需求(Self- actualization needs)五层。
    我们可以通过游戏来分析马斯洛需求层次理论。比如:分泌多巴胺是生理需求,玩游戏可以分泌多巴胺;游戏账号防盗系统是安全需求;游戏里的朋友是爱和归属需求;游戏里的能力和社会地位是尊重需求;而玩游戏的使命感就是自我实现需求。
    角色扮演游戏里常见的使命是拯救世界。作为一个学生或普通的上班族,一辈子都很难取得堪称辉煌宏大的成就。在这种情况下,游戏却可以给玩家带来平日生活里没有的使命感——拯救世界。类似地,拯救公主或者拔出“石中剑”,都是一些生活中体验不到的使命。
    上中学时,有一套题集的页脚地方会写名人名言,有一句让我印象非常深刻,以至于之后我在每个笔记本的第一页都会抄写一遍——来自米兰·昆德拉(Milan Kundera)的《生命中不能承受之轻》:“从现在起,我开始谨慎地选择我的生活,我不再轻易让自己迷失在各种诱惑里。我心中已经听到来自远方的呼唤,再不需要回过头去关心身后的种种是非与议论。我已无暇顾及过去,我要向前走。”用名人名言或者座右铭激励自己,是学生时代非常常见的使命感塑造。
    很多家长还有个习惯,就是一句话重复一百遍。但是使命感重复太多就不是使命感了,这也是这些年英雄使命类的游戏越来越少的主要原因。

  • 创造欲

  • 探索欲

    FOMO,全称是Fear of Missing Out,国内一般翻译为“错失恐惧症”或者“社群恐慌症”。这个词对应的典型案例就是绝大多数人很难放弃社交网站,因为社交网站上新鲜内容太多,如果不看社交网站会错过很多新闻和朋友的消息,进而发现和周围人没有了交流的话题。
    当年还在做产品设计的时候,我经常思考的一个问题是:用户到底需要什么?有一天我突然明白了,一款产品真正要解决的问题不是给用户创造需求,而是让用户觉得“不能失去它”。所以,真正可以吸引人的功能一定是可以填补对失去某项东西的恐惧的。

  • 成长依赖

    成长依赖很容易解释,就是我玩了这么久的游戏,我不舍得放弃了。
    比如我从美服的《英雄联盟》刚测试时就开始玩,到现在所有账户加起来一共玩了超过6000场游戏,我发现我被这款游戏彻底“绑架”了。只要游戏存在一天我就很难将其抛诸脑后,哪怕这几年随着年纪越来越大,玩的频次越来越少,但还是会经常关注比赛的消息。游戏已经成为我生活的一部分,这简直是教科书一样的成长依赖。
    Yu-Kai Chou在《游戏化实战》里提出过一个很有意思的概念叫作“沉没成本监狱”,意思是你和大多数朋友的关系维持就是靠社交媒体,如果社交媒体消失,你们也将会彻底断了联系。所以你害怕放弃社交媒体产生的沉没成本,而将自己禁锢在社交媒体的“监狱”中。游戏也同样如此,你的社会关系和成就在这里,你不想失去。
    前文提到过,在游戏里设计成长依赖难度非常大。但仔细观察会发现,在现实生活里成长依赖反而最容易实现,因为人生本来就是一场在有限时间段内的无限游戏。

工具

积分

等级

进度

勋章和成就

排名

道具

多巴胺的渴望

nnd刷b站就是一种渴望而不是快乐,一晚上的bilibili换来的是翌日清晨感受到的痛苦。
刷视频和玩游戏不都是为了一个“爽”。
cao现在的我超级难受,只要是在娱乐就会产生焦虑,焦虑哥,到哪儿都感觉自己还有一大堆未完成的ddl。

类比学习

日本网友在Twitter上发了一段文字,引起了大量网友的共鸣,内容介绍了不阻止孩子玩游戏,又能让孩子厌倦游戏的方式:1.让孩子认认真真玩游戏;2.制定游戏进度目标,要非常具体的目标;3.要求孩子完成定下的目标;4.没完成目标,要质问为什么做不到;5.要让孩子制定没完成目标的弥补方案;6.孩子玩游戏的时候,在身后对操作指指点点。

后记

现实生活里,我践行最好的游戏化案例都是在自我约束上。我并不是一个多勤快的人,甚至有蛮严重的拖延症,但这是我写的第三本书,也是字数最少的一本。我的第一本《中国游戏风云》有60万字,之所以能够坚持写书就是用了很典型的游戏化机制。首先我给自己树立了强烈的使命感,比如写《中国游戏风云》时,我的使命感就是详细记录中国游戏行业在过去几十年的种种经历,我要做一个详尽的记录者。而本书的使命感就是用最新的案例给读者普及到底什么是游戏化,要怎么运用游戏化。我非常耿直地把这句话贴在了电脑显示器前面,以便时时提醒自己。因为怕使命感太虚无缥缈,我还给自己设计了奖励,写完《中国游戏风云》的奖励是换台电脑,而写完这本书的奖励是买新的iPad Pro。	
其次就是我详细量化了整个写作过程,我写了一个程序替换了我的电脑壁纸,上面只有两个简单的数字,就是今天写了多少字,预计还要写多少。另外,我每天还会生成一个Excel程序,里面有每天详细的写作速度。我本来还想写第三个功能,但是因为时间原因就放弃了,可能本书完成之后我会把这个功能再加上。我会设计两个进度条,分别是我前一天的写作速度和当天的写作速度,看着两个进度条以肉眼可见的方式PK。有条件的读者可以尝试自己设计类似的功能或者找找网上现成的工具。当然,等时间充裕时我也有可能会把自己的工具公开出来。
最后就是我害怕自己无法完成,所以干脆给我一个朋友转了1000元钱。我把整本书的写作划分为10个节点,只要一个节点没有按时完成,就有100元钱会扣给我朋友,这就是典型的止损欲应用。最终我只有最后一个节点没有按时完成,我拿到了900块钱的退款。在这种轮番轰炸下,本书终于按时交稿。
电子游戏并不是一个纯粹负面的产品,这种产品形态为很多行业提供了学习和借鉴的价值。
电子游戏因为产品形态的特殊性,和从业者长久以来对用户心态的深入研究,使游戏行业产生了很多非常值得学习的内容,而这些内容可以很显著地帮助其他行业的人改善或者优化自己的某些工作流程,这是游戏化最根本的意义。
我在写这本书的时候,有个念头一直在脑子里窜来窜去,汇总成一句话就是:游戏行业播下了种子,在各行各业开出了花。
posted @   CamilleStarc  阅读(25)  评论(1编辑  收藏  举报
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