随笔分类 -  3D游戏引擎原理及应用

Unity使用技巧(一)
摘要:一、动画的变化 1.是unity4以前的动画系统叫动画组件,新的动画系统已经变为“Mecanim”。 2. CharacterController是角色碰撞器,处理碰撞区域。ThirdPersonController是角色控制器,代码都在ThirdPersonController.cs中,主要是... 阅读全文

posted @ 2013-05-09 23:30 [CC] 阅读(1020) 评论(0) 推荐(0) 编辑

控制drawcalls,提升性能
摘要:首先看下手机场景要求,明确了要求,就会有问题有针对性drawcalls,控制在100一下,同屏不超过2w三角面。需要看到远景的用LOD,鸟瞰用低模。漫游的话就是1、2层精细点,其它粗糙点。地图面积大,得用分部加载的。Drawcalls:这个东西值越小,你的游戏性能越好介绍:在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关 阅读全文

posted @ 2013-05-09 11:37 [CC] 阅读(1066) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity引擎使用小技巧
摘要:1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。 另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画勾选“EmbedMedia”。 其实导出的贴图和模型之间的关系主要还是在Max中调整的。FBX实际上是有版本的,可以单独下载(最好下载一个新版本的FBX)。6、可以用Deep Exploration工具软件来... 阅读全文

posted @ 2013-05-08 08:19 [CC] 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D(Game等)引擎的六大部分
摘要:Scene[场景]:用于承载3D显示的一个舞台。好比您去看话剧,演员和道具都在舞台之上。如果它们不上舞台表演,就算导演和编剧导的再好,剧情再精彩,观众也看不到。Camera[摄像机]:用于指示观察者观察的角度和方位。是您看到3D世界的一个窗口,可以调整不同的观察方式。3D Object[3D对象]:被展示的物体的对象,比如一个精灵(NPC,主角),一个建筑。在面向对象的语言中,它们都是实体对象,有不同的属性和方法。 就像一个演员,它们都有身高、性别、表演风格等,他就是实体。Material[材质]:附着在3D对象表面上的颜色、纹理、光泽等用于表现物体外表特质的一个对象... 阅读全文

posted @ 2013-05-05 15:25 [CC] 阅读(737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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