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岁月匆匆,偶尔记录些做过的事情

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2021年12月31日 #

记录一个圣斗士NFT的制作流程(DEMO)

摘要: 赶在2021过去之前,记录下今年一个有趣的尝试。 在今年6,7月份开始听闻NFT,一种数字货币与艺术品结合的个性化token,当时看不明白,也没引起足够的重视,但随着市场的发展,特别是opensea交易的繁荣,越发觉得这个东西很有趣。到10月份时候在老朋友鼓动下,尝试了自己编写一个NFT项目DEMO 阅读全文

posted @ 2021-12-31 14:42 sslin 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年6月4日 #

两个自用的Dota2 自走棋辅助工具:阵容模拟器与UI Mod插件

摘要: 玩dota2自走棋有一段时间了,虽然上分技术不怎么样(只达到主教的水准),但却体会到了不少乐趣,这个游戏,上分有上分的玩法,需要更严谨和自律,而休闲有休闲的玩法,更有创意和乐趣,我更倾向于后者,毕竟不是抱着竞赛的心态来的。只要大家对上分不要太认真,这确实是一款很不错的游戏,大部分时间不需要高频率操作 阅读全文

posted @ 2020-06-04 18:30 sslin 阅读(4373) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2019年1月12日 #

Scratch 数字游戏

摘要: 本想用Scratch给女儿做一个类似舒尔特方格的程序来认识数字和提升专注,想想这对刚刚3岁的孩子来说还是比较困难的,于是只做了3*3的方格,来认识数字1-9。 游戏地址:Random 9 v0.21 开始后程序会随机排列1-9九个数字,按顺序点击即可过关,增加了一个计时器,用来显示所用的时间;(大人 阅读全文

posted @ 2019-01-12 21:37 sslin 阅读(1761) 评论(1) 推荐(3) 编辑

2019年1月11日 #

初识Scratch 3.0

摘要: 之前在帮朋友搜集少儿编程教育资料的时候,发现了麻省理工开发的积木式编程语言的Scratch,最近有空玩了下,感觉很惊艳,我能想象用它做一些有趣的事情,Scratch把编程元素变成像乐高积木一样,可以通过简单拖放组合来实现逻辑,交互体验很不错,很容易就能实现一些简单的动画控制,在实现复杂一些的逻辑的时 阅读全文

posted @ 2019-01-11 10:49 sslin 阅读(1027) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年1月23日 #

cocos2d-x 3.0 Armature jsb 初体验

摘要: 有段时间没有写游戏代码了,这回来主要任务是要用jsb构建一个aprg动作游戏,看到3.0官方已经绑定好了armature的js函数,先来体验一把3.0新建项目比2.2方便了很多,在终端运行tools下的create_project.py, 出现新建项目的图形界面! 赞新建好一个js项目,像住场景添加一个龙骨动画:(记得在appdelegate.cpp中导入相关的绑定头文件,然后register...)ccs.ArmatureDataManager.getInstance().addArmatureFileInfo("res/d3.png", "res/d3.pli 阅读全文

posted @ 2014-01-23 18:13 sslin 阅读(2274) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2013年10月31日 #

cocosbuilder中的Callbacks和sound effects

摘要: cocosbuilder3中有增加了 Callback和sound effects 的timeline这个东西用来在动画播放过程中控制音效和回调动作,非常方便按住option键(alt), 点击timeline,就会出现可编辑的帧,后面就可以自行设定了。 阅读全文

posted @ 2013-10-31 17:50 sslin 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月6日 #

cocos2dx js文件加密为jsc文件

摘要: 发布产品,脚本代码是必须要加密的偶尔会出现编译后的jsc无法运行,或者某些jsb自定义的函数找不到,最好将require("jsb.js")的全部内容整合到一个文件,然后编译jsc具体方法:cat 文件a,文件b,,> xxx.jspython 命令行路径/cocos2d.py jscomplie -s 源文件目录 -d 输出目录; 阅读全文

posted @ 2013-09-06 15:13 sslin 阅读(1685) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月14日 #

cocos2dx jsb 在IOS与安卓下的一些不同之处

摘要: cocos2dx版本 2.1.41:字体大小cocosbuilder publish后应该注意IOS和安卓目录下的字体文件的规格是否齐全;2:cc.LabelTTF在ios下,cc.LabelTTF.create的第三个参数cc.size(width, height) 就算没有设置完整,字体也会完全显示,包括换行;但在android下,需要指定好label显示的宽高,才能完整显示出来;3:图层触摸事件;cocosbuilder制作的场景有时候会遇到ios下touch事件正常,android下无法touch的情况,需在脚本载入场景处加上 this.rootNode.setTouchEnabled 阅读全文

posted @ 2013-08-14 21:49 sslin 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月25日 #

安卓打包记录

摘要: 默认调试使用的是debug证书,签名密码均默认,无需输入;使用别人的证书文件作为密钥时:注意有两个密码,一个密码输入后提取出alias , 另一个密码进行签名;========================使用zipalign在sdk/tools目录下zipalign -v 4 原apk 目标apk 阅读全文

posted @ 2013-07-25 14:33 sslin 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月19日 #

cocos2d-x jsb + cocosbuider 适配iphone5 尺寸

摘要: 最简单的适配iphone5的方案,应该算是直接用一块图片补上多出来的区域了:1:Iphone5分辨率为 1136* 640 , 需要在cocosbuilder中将ccb修改为对应的尺寸: Document-> Resolution->iphone5 Portrait / Landspace; (建立该场景要勾选对应的方案)2:然后在cocosbuider中添加sprite将场景补全到1136高度;3:在Xcode中注意一点,项目target中的Summary 里面 Launch Images 如果没有选择 Retina(4-inch)的装载图片,怎么设置进游戏后都还会有黑边;4:进 阅读全文

posted @ 2013-07-19 18:11 sslin 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑