摘要: 定义 定义一组算法,并封装每个算法,让它们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们能更加独立 在策略模式中,这些不同的计算方式就是所谓的算法,而这些算法中的每一个 都应该独立出来,将计算的细节加以封装隐藏,并让它们成为一个算法类群组。客户端 只需根据情况来选择对应的算法即可,至于计算方式 阅读全文
posted @ 2018-01-08 22:41 Recho 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义 将抽象与实现分离,使二者可以独立变地变化 另一种解释:只依赖接口不依赖实现,定义一个接口类,然后实现的部分在子类中完成,适用于两个群组独立变化的情况 两个角色和三种武器,每个角色都可以使用这三种武器,但是每个角色属性是不同的,使用相同武器所带来的伤害和效果都不一样 问题,当新增一个角色或者一种 阅读全文
posted @ 2018-01-08 21:06 Recho 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 定义 定义一个接口用来封装一群对象的互动行为,中介者通过移除对象之间的引用,来减少他们之间的耦合,并且能改变他们之间的互动独立性。 整合系统功能,减少系统内部的耦合度。与Facade又相似之处,只不过Facade是对外作为对客户端的操作界面时候使用,而Mediator类让 其对内也成为游戏系统内部之 阅读全文
posted @ 2018-01-08 20:23 Recho 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 外观模式的定义 外观模式在GOF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用 BattleScene类调用GameSystemFacade的方法,与直接在BattleScene类中写相比,可以将BattleScene单一化,让该类只负责游戏在战斗状态下的 功能执行,和状 阅读全文
posted @ 2018-01-08 18:06 Recho 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑