摘要: ###图形系统 图形生成 应用程序:顶点 帧缓存:像素 每个顶点与每个像素都要处理 ###图形系统实现的两种策略 基于对象空间 基于图像空间 ###图形绘制系统四阶段 建模->几何处理->光栅化->片元处理 建模: 定义几何对象的顶点数据库 几何处理: 投影、图元装配、裁剪、着色 作用于顶点数据 光 阅读全文
posted @ 2020-06-12 23:47 springfield_psk 阅读(1593) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2020-06-12 23:07 springfield_psk 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 各种物体模型或虚拟环境的设计都是基于实体和曲线/曲面等造型技术。 若仅从计算机图形显示技术的角度来看,首先要按照物体的几何数据关系所对应的数学函数来选择造型模型的数据结构,然后将造型模型中的参数通过投影变换、裁剪、消隐、光照等过程显示出来。 线框模型 只用顶点和棱边表示物体,它没有面的信息,不能表述 阅读全文
posted @ 2020-06-12 17:52 springfield_psk 阅读(1603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ###概述 三维场景观察遵循二维观察中所使用的一般方法,即首先在建模坐标或直接在世界坐标里的对象定义中创建世界坐标场景,然后建立观察坐标参照系并将对象描述从世界坐标变换到观察坐标,最后将观察坐标描述变换到设备坐标。 不同同于二维观察,三维观察在变换到设备坐标之前,需要投影程序把对象描述变换到观察平面 阅读全文
posted @ 2020-06-12 16:22 springfield_psk 阅读(2043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ###概述 二维观察需确定的两个核心问题 二维场景中的图形的哪部分需要显示、输出设备的图形在什么位置显示 二维场景中要显示的部分称为窗口或裁剪窗口(windows) 将窗口内容映射到显示设备上的指定坐标区域称为视区(Viewport) 窗口如同镜头,决定待观察图形的具体部位,而视区指定在显示设备上的 阅读全文
posted @ 2020-06-12 00:36 springfield_psk 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑