随笔分类 -  unity3d笔记

学习笔记
摘要:C#中有两种常量类型,分别为readonly(运行时常量)与const(编译时常量)。工作原理 readonly为运行时常量,程序运行时进行赋值,赋值完成后便无法更改,因此也有人称其为只读变量。 const为编译时常量,程序编译时将对常量值进行解析,并将所有常量引用替换为相应值。 下面声明两个常量: public static readonly int A = ... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:38 Soviby 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要:将数字转为字符串变为两位来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:37 Soviby 阅读(767) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在字段名上右键“快速操作和重构”选择封装字段: 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:36 Soviby 阅读(323) 评论(0) 推荐(0)
摘要:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在un... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:27 Soviby 阅读(4660) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:26 Soviby 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:可以先查找,父类的容器对象;再去子对象 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:25 Soviby 阅读(397) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在显示分层中,越往下越在上面 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:24 Soviby 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹(可以不在一级目录,二级目录也可以),这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,代码加载时需要添加相应的资源路径。下面是一个简demo,两个预设场景,Cube和scene,其中Cube放在Resource中的Prebs中,而sc... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:23 Soviby 阅读(15417) 评论(0) 推荐(0)
摘要:勾选:进入下一状态时会有个延迟,必须到达 那个点才开始转变不勾选:秒切 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:22 Soviby 阅读(666) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上面那个是实现unity的方法(可以进去选择选项);下面那个是快速实现unity的方法(会有提示信息) 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:11 Soviby 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果设置了Trigger触发,那么返回就不需要触发条件,这样触发后可以自动返回; 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:11 Soviby 阅读(305) 评论(2) 推荐(0)
摘要:以下三个方法是的私有方法;SendMessage()只能在一个游戏对象上进行发送;SendMessageUpwards()可以在自己到父对象这条链上的对象(包括父对象)进行发送;BroadcastMessage()可以在任意对象上进行发送;SendMessageOptions的枚举: DontRequireReceiver:就算没有人接收也不会报错;RequireReceiver:没有人接收就会报... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:09 Soviby 阅读(2312) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GameObject对象要使用属性.activeSelf,就必须要有transform组件;来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:09 Soviby 阅读(812) 评论(0) 推荐(0)
摘要:欧拉角是在空间中 描述从一个用于表示某个固定的参考系的、已知的方向,经过一系列基本旋转得到、新的代表另一个参考系的方向的方式。这个方向可以被想成从一个初始的方向,旋转到其确切位置的方向。如下图中描述,原始的参考系的坐标轴被定义为x,y,z,旋转后的坐标系的坐标轴被定义为X,Y,.在几何和物理中,被旋转的坐标系通常被想象成严格附着在一个刚体上。因此,它被称为一个“本地”坐标系,这也意味着它既代表这个... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:08 Soviby 阅读(2165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:IEnumerator 协程 全称协同程序 每次 执行协程 时,都会新建一个新(伪)线程去执行,第二次执行不会影响上一次的执行, 结论是:协程适用于同一时间只运行一份函数的情况,如果同一时间运行多份同一个协程就会难以管理 void Start() { for (int i = 0; i frame >= 10);yield return new WaitWhi... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:07 Soviby 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)
摘要:#region 常量 #endregion #region 事件 #endregion #region 字段 #endregion #region 属性 #endregion #region 方法 #endregion #region Unity回调 #endregion #region 事件回调 #e... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:06 Soviby 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文由 @EGWriket出品,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/egwriket参考了@郑康臣 (应该叫前辈比较好吧)Unity3D音频播放 动态加载组件,改用NGUI写了一个环境软件:untiy5.0.2f1 插件:NGUI3.6.7步骤1.UI及音频放置1.要做一个点击按钮播放音乐,直接从Prefab Toolbar拖一个按钮出来就好了 2.把音频放在Projec... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:05 Soviby 阅读(3091) 评论(0) 推荐(0)
摘要:if (target == null) { //eulerAngles是欧拉角 Vector3 eulerAngles = transform.eulerAngles; eulerAngles.z = 0; transform.eulerAngles = eulerAngles; } else { 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:04 Soviby 阅读(889) 评论(0) 推荐(0)
摘要:把素材放在这个目录的话,这个目录是编辑器模式下使用的 随着屏幕窗口大小适应: 这个地方填上,自己电脑屏幕的分辨率 随着屏幕窗口大小适应: 这个地方填上,自己电脑屏幕的分辨率 如果是横版游戏拖到最左边,纵版游戏拖到最右边 还原成图片的默认大小: 游戏的窗口大小: 两端对齐向上靠 还原成图片的默认大小: 阅读全文
posted @ 2018-11-24 19:57 Soviby 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)