SouthSeven团队项目Kungfu Stonie Beta迭代事后分析

Beta迭代也终于完成了,接下来我们回顾一下整个过程。

1、团队配合与效率

    有了Alpha迭代的经验之后,Beta迭代中我们的配合程度有了长足进步——分工终于明确了,沟通终于建立起来了。得益于底层架构的改良,动画编码与底层编码被分离开了,于是新加入团队的同学不用花费太大力气来Follow up整个框架就可以加入开发——避免了“始终都在Follow up”的情况。团队配合的问题就转变成了“分工流水线是否顺畅”和“沟通是否成本太高”的问题。在这两点上,Beta迭代都给我们好好地上了一课。

    最开始的两天,PM与另一小码哥一起搭好了新的底层结构,自信大涨——觉得这个项目已经做完了!此时,所有的设计都还没有完成,整个游戏只有一个底层框架与在旧的界面下运行的一个展示新框架能力的Demo。于是就出现了实现方干等设计与美工的情况。美工方面觉得,既然你们还有没做完的东西,那么找我画图干什么呢?这种情况一直拖到了整个Beta迭代时间过半的时候,美工终于拿出了一个方案,但是大家觉得不满意,PM几头挨骂,于是找到美工好好地谈了一谈……最后大家决定,PM也参与到美工制作中,一起来重画——遂有水墨风格的设计。那么前几天大家在做什么呢?美工在抓头皮,心想这个东西应该怎么弄呢……实现的人在想,美工是怎么回事,不画东西。美工说你们先做着吧,随便做点啥,于是大伙就野了,拼命地开发了好多控件——有的到最后根本就没用上,浪费了很多宝贵资源。

    我觉得这个是Scrum机制的一大弱点——没有给设计留够空间,整个过程就像实现有一个目标,瞄准了,过程只是如何扣动扳机击中目标的事情。在实际的游戏制作过程中才感觉到,能够影响最后结果的因素实在是太多了,未知的有很多,已知的也有很多——例如设计。在设计没有完成的时候,谁知道接下来需要做些什么实现呢?由于不能使用SilverLight,所有的控件都需要自行开发。设计拿不准,那实现UI的人干什么呢?自己想一点东西来实现?不靠谱。等着?时间不够(因为根本没有把设计考虑在整个开发周期内)——折腾几下,就淡定不了了。

2、人员配给

    Beta迭代中的人员配给就很稳定了,大家都各自坚守自己的岗位。由于Beta迭代的工作是一个页面一个页面进行的,每个页面都会涉及到美工、设计、实现等一系列的环节,所以大家只需要流水地接过一个个自己最熟悉的任务再完成就行了。不过PM就苦了,还是一如既往地在几种角色间切换——底层代码,美工画图,页面设计与实现,甚至还要做音乐,剪宣传视频! #_#

    不过好在是最累的那几天,大家也都非常给力,PM很欣慰。 :-)

3、目标定制与实现

    说实话,最初谁都没有想到最后游戏是这样的风格。但是我们根据User Study制定的计划却基本上都实现了——游戏画面更生动,具有了扩展性能,界面更友好(虽然还不够友好,据网友反映)等等。看来一个总的纲领(User story)是支持开发的核心动力。在Alpha的事后分析中PM说,用户爽了才是终极目标,那么现在看来,我们正在朝“爽度最大化”迈进 :-)

4、开发规范

    OK……我们现在确实有文档……Doxygen daily build...不过好像真的没人看过。真正对整个项目起到最大帮助作用的类似文档的材料,是Rongcheng同学的几个Example.cs文件,分别介绍了屏幕、控件等对象的实现方法。看来在这种迭代周期少的项目里面Example比文档稍微重要一点,可能是因为文档的作用要在多几个迭代,以前的代码都变得很有“深度”了之后才能体现出来吧。

    Test规范——在Beta迭代中我们的测试规范发挥了重要的意义——我们严格按照Marketplace Test Kit制定了测试计划并按照计划完成了所有的测试——虽然这种测试方式到最后都没有实现Zero Bug,但是却确保了我们的程序一次性发布成功——在ZBB和发布之间做选择的时候,我认为我们对了。在Meng-Meng组的应用终于发布成功的时候,我们的游戏已经走了一个星期的下载量,爬到了Music类游戏的第一名——纵有每天300的Crash量又如何?好钢要用在刀刃上嘛。(不过要从可持续发展的角度来看的话,这种方法肯定是不可行的。我们实际上是打了一张创新的牌占领了没人占领过的市场。如果有竞争对手出现了呢?要是Bug比别人多,几个回合之内就会败下阵来。所以如果再给我们一个迭代周期的话,我想我们的任务是一边充实游戏内容,一边让应用变得更稳定,否则就不可能让游戏持续发展下去甚至真正意义上地流行起来)

5、PM的协调

    上面几部分中也提到了PM在整个Beta迭代中做的努力。总的来说,效果不错(虽然前期在流水线组织上不给力)。需要改进的方面在于,PM需要更合理地安排设计和开发的协调问题,并让双方互相了解到,对方真的不是在无理取闹,从而让团队中的每一个人把自己摆到正确的位置上。这时PM终于明白了邹老大的“做PM就感觉是在拿着钱和几方谈判”是什么意义。另外一点就是PM自己干活太多,扩放性不高——但是也没办法,我们人少活多,做不完啊。希望以后能体验到“不写码的PM”是什么样的。

 

就写到这里。我们软件工程的课程到此也就要结束了。和大家一起做软件很开心,收获颇丰。

posted @ 2011-12-13 23:54  SouthSeven  阅读(1426)  评论(1编辑  收藏  举报